夏だと思ってたらもう11月。
早いもんですね。もう2015年も終わりか。

寒くなってきたので、病気に気をつけてあと2ヶ月を元気に過ごしましょう。
なんとなくカイジの沼編が見たくなったので。
原作で何回も読んでてアニメ版見るのは初めてだけど、やっぱ面白いね。
ところがどっこい!これは夢じゃありません!

あと、アーケードでスカルガールズ2ndが来たので1プレイだけやってみた。
さっぱり予備知識無しなので、見た目が良さそうなペインホイール、パラソール、ヴァレンタインを使用。
ペインホイールは火力もあるし結構強いと思った。ヴァレンタインは少し火力不足かな。
パラソールはタメキャラなので合わなかった。
洋ゲーだし対戦できるほどプレイヤーも居ないだろうから練習してまでやろうとは思わないけど、デザインは好み。

少し前に某中古屋で1個500円、3個1200円の中古パックが枚数増えてBOXになってたのを発見したので3つほど購入。
フォールンエンパイアやアライアンスのカードが見えたらそりゃ買うしかないでしょ。
まぁ過去にアイスエイジてんこ盛りの同じBOX買って《渦まく知識》が綺麗に0だったことを考えればヒムとか入ってないのは明白。
どうせアイケイシアジャベリンとか沼モスキートとかそういう類がいっぱい詰まってらぁ。
それでもなんかの間違いで良いものが封入されてれば・・・と思い買ってみるのだった。

エントリーセットFoilのオドリック、ネファロックス、クレンコが入っててちょっと嬉しかった。
あとは《金粉の水蓮》、《スラーグ牙》とそんなに値は張らないけど強くて持ってないレア入ってた。嬉しい。
レアは全部で10数枚。
1200円だと3~4パック相当なので質はともかく割合で見れば全然良いほう。

コモンはリバイズド版の一角獣?ユニコーン?がいっぱい入ってたけど、どうせなら基本土地がほしかったなぁ。
あとはホームランドの《拷問》や《待ち伏せ》など懐かしいカードがちらほら。
相変わらず構築級カードはコモンすら殆ど入ってない感じだったけど古いカードが散見して開けててワクワクするパックであった事は間違いなかった。

たまにはこういう中古パック開封で息抜きするのも良いもんだね。
徹夜してようやく「かまいたちの夜3」の実況動画を見終えました。
約30分×30数本あったから、結構長かった。
ピンクのしおりまで見て、そこでやめた。
流石にここ数日とりつかれたようにかまいたちの夜漬けだったのでそろそろリフレッシュしたい。

因みに3の話自体はとても面白かったです。色んな意味でw

昨日は休日だったんですが、半日かけて「かまいたちの夜2」のサブシナリオ(金のしおり以外)の実況プレイ動画を見ていました。

以下感想
・「底蟲村編」
虫、特に蜘蛛が大の苦手なので「ひぃぃ、ぐろいぐろい!」と胃を痛めながら見てました。
話自体はSFじみてて特に怖さとかそういうのは感じなかった。
でも後味悪い。

・「陰陽編」
殺人は起きるんだけど、その理由がちょっとアレなので「とにかく救いの無い話」って感じだった。グロい。

・「サイキック編」
話がぶっ飛んでてちょっと面白かった。
話自体は結構面白い。

・「わらび唄編」
ほっこり。

・「官能編」
ばかばかしくて笑ってしまった。

・「妄想編」
1のBADエンドルートの続きかな?
一番演出が怖かった気がする。

・「惨殺編」
名前からして見るのをためらったけど、実際は割と普通だった。
でもこれだけ実写混ざるのは勘弁して欲しかった。

・「洞窟探検編」
ボリュームのあるオマケ、って感じのシナリオ。
リドルゲー。

実際プレイしてたらビビりまくるような話ばかりで、やっぱ実況でお茶を濁したのは正解でした。
そして「かまいたちの夜×3」を見始めたのでした。
ふと「かまいたちの夜」のエンディング動画を見て、SFC版をプレイ。

・・・うん、こういうのはエンディング見てからプレイしちゃダメだねw
誰も死なずに30分で終わってしまった。

基本的にホラーはダメだけど、こういうサスペンスなら大丈夫ぽいのでちょっとハマってます。
それでも夜見るのは気が引けるけど・・・。

今日は朝起きて「かまいたちの夜2」の実況プレイ動画を見てました。
推理しながら見てたんだけど、ちょいちょいミスリードに引っかかって結局当てられなかった。悔しい!
気が付くと見始めて五時間経ってた。ハマってます。
わらべ唄編が終わったので、続きを見るのが楽しみ。
ようやく手をつけ始めた友好/対抗2色10種のスタンデッキ構築ラスト2。
今日は青赤を触った。

さて、とりあえず形にしてみたものの・・・
何か違う気がしてならない。
青赤で出来そうな、青赤でしか出来なさそうなデッキはどういうデッキなのだろうか。

カードプールを見渡してみると、そこにあるのは以下の選択肢。
・お坊さんテンポ
・無色主体のデッキ
・カウンターバーン
・後見LO

今日手にしたのは「お坊さんテンポ」だ。
《僧院の速槍》、《ジェスカイの長老》、《神出鬼没の呪拳士》を主軸に1~2マナのスペルを連打していくテンポデッキ。
《掴みかかる水流》、《分散》、《眠りへの誘い》をキャストしつつ、果敢誘発で2~4点ずつ削っていく。
特に《ジェスカイの長老》がキモで、毎ターン殴りつつルーティングしていく事で確実に次の弾を探していく。
難点は《ジェスカイの長老》がやられるとそれだけでエンジンが止まってしまい一気に瓦解してしまう事だった。
お坊さんテンポは没にしよう。

後見LOは既に友人がジェスカイカラーで組み上げており、欠食デッキすら削り落とす仕上がりなのでパス。

カウンターバーンは組めなく無さそうだが、打ち消すより出たものを処理する方が簡単かつ、バーン戦略で焼ける生物は限られているので実際思ってるより機能しないだろう。
これもパス。

となると、残すは無色主体のデッキになる。
《コジレックの伝令》はアーティファクト呪文も軽減出来るのがミソだろう。
加えて、赤と青にもそれなりの欠色スペルは多いのでそれらを組み合わせたデッキにするのが良さそうだ。
《不快な集合体》や《霧の侵入者》といった軽量で止めにくいエルドラージを使えるのも良い。
実は嚥下ビートやるなら青黒よりこっちの方が良いのかもしれない。

よし、帰ったらそっちの線で考えてみよう。
ハスクのベースはほぼ黒単で、何をタッチするかでサポートカードが変わるくらいの違いしか無い。
せっかくだから俺は緑を選ぶぜ!

土地:24
4《ラノワールの荒原》
4《ジャングルのうろ穴》
9《沼》
7《森》

クリーチャー:26
4《膨れ鞘》
4《捕らわれの宿主》
4《ズーラポートの殺し屋》
4《ナントゥーコの鞘虫》
3《不気味な腸卜師》
4《地下墓地の選別者》
3《血の儀式の司祭》

呪文:10
3《骨の粉砕》
3《穢れた療法》
4《集合した中隊》

1マナ:7
2マナ:8
3マナ:14
4マナ:4
5マナ:3


特筆すべき点はメインから3積みの《穢れた療法》。
大半のデッキは何かしらゲイン手段を持っており、ライフをなんとかして稼ぐ事でライフレースを有利に進めようとする。
そこを逆手に取りメインから投入する事にした。決して身内メタではない。
というのもドレインする事でライフレースを有利に進めるデッキではあるものの、《ズーラポートの殺し屋》を複数体出せなかった場合のゲイン量は小さい。
まして生け贄に捧げたクリーチャーを場に戻す手段も無い為、何かしらの手段でライフを回復されて長引くとリソースが尽きて勝てなくなってしまう。
それを防ぐ為に何かで蓋をしてしまう必要があった。
一つは5/5飛行のデーモンを用意出来る《血の儀式の司祭》。
もう一つが相手のゲインをルーズに置き換えてしまう《穢れた療法》が丁度良かったのだ。
どちらも《集合した中隊》とは相性が良くないものの、《不気味な腸卜師》と《地下墓地の選別者》で探し当てる事は出来るし中隊自体は3マナ域の渋滞を解消してくれるのでとりあえずそのまま採用してみることにした。

なお、実戦では《集合した中隊》を1枚も引かずに必要なカードを展開できたのであった。
うーん、《集合した中隊》を即3体用意出来る《目無しの見張り》にでも変えた方が良いのかもしれない・・・。
《硬化した鱗》はとてもお気に入りの1枚。
+1/+1カウンターがモリモリ増えてく様はwizardryで数字がどんどん増えてくのを見てるようでとても楽しい。
デッキは至って普通。だと思う。

土地:24
4《吹きさらしの荒野》
3《梢の眺望》
10《森》
7《平地》

クリーチャー:19
4《鱗の召使い》
3《毅然さの化身》
4《マナ喰らいのハイドラ》
2《アブザンの鷹匠》
2《果てしなきもの》
4《搭載歩行機械》

呪文:17
4《硬化した鱗》
2《進化の飛躍》
4《抵抗の妙技》
4《ドロモカの命令》
3《鼓舞する呼び声》

1マナ:8
2マナ:13
3マナ:9
Xマナ:6

《搭載歩行機械》が飛行クリーチャーを用意してくれるし、主力の《毅然さの化身》と《マナ喰らいのハイドラ》はトランプルを持ってるので《アブザンの鷹匠》はあまり要らない気がした。実際キャストする事無く勝てたし。
絆魂付ける《アブザンの戦僧侶》か自身が飛んでて+1/+1カウンターバラまける《アラシンの上級歩哨》辺りと交換しても良さ気。
行き当たりばったりで組んだデッキだったけどギデオン3枚入った緑白メガモーフに2タテで勝ったので記念に。
よく見たらタルキールブロック構築だこれ。

土地:24
4《ヤヴィマヤの沿岸》
4《茨森の滝》
9《森》
7《島》

クリーチャー:27
4《グドゥルの闇潜み》
4《爪鳴らしの神秘家》
4《棲み家の防御者》
1《層雲の踊り手》
4《氷羽のエイヴン》
1《死霧の猛禽》
4《囁きの森の精霊》
3《サグのやっかいもの》
2《頭巾かぶりのハイドラ》

呪文:9
3《遮る霊気》
2《神秘の痕跡》
4《秘密の計画》

1マナ:7
2マナ:19
3マナ:1
5マナ:4
6マナ:3
Xマナ:2

《伐採地の滝》を採用しなかった理由がクリーチャー化に4マナかかるのが重いってのと、3/3呪禁の地上クリーチャーが出てもあまり意味ないって理由で1点ゲイン出来る《茨森の滝》にした。
除去一切取ってないのは《現実変容》くらいしか有用なの無かったからなのかな。自分で組んでおきながらよくわからん。
《雲变化》を採用しなかったのは《囁きの森の精霊》や《頭巾かぶりのハイドラ》が入ってて青のダブシンまで見るのはキツイから、だったと思う。
迷った結果別なシングルシンボルの何かを採用した筈なんだけど、それが《神秘の痕跡》で合ってたかどうか不明。
30分くらいで急いで組んだからかなりうろ覚えだ;
テーロスブロックが無くなり、新環境になってはや3週間。
パッと思いつく限り評価が変わったカードを並べてみる。
今回は白。

・《勇敢な姿勢》アンコモン/下げ
除去にも守りにも使える決して弱くは無いカード。
しかし以前と違いテンポ環境になったことでタップインの遅れを取り戻すべく少し重いファッティを叩きつけるよりも最序盤から攻めていける軽量フライヤーの方が強かったりするので下げ評価。
破壊不能つけて守ろうにも追放除去が優先されてるのも向かい風。

・《道の探求者》アンコモン/上げ
最序盤から出せる3/3絆魂と考えれば大分強い。
《クルフィックスの狩猟者》が居なくなったことで止められる機会もかなり減り、ライフレースがタイトになったお陰で《タイタンの力》や《乱撃斬》などでサポートしてあげる強みが出てきたのは追い風。

・《魂の基点》コモン/上げ
最序盤のクリーチャーがそのままフィニッシャーになることも珍しくなくなり、果敢クリーチャーとの相性も良い。
リセットで流すよりピン除去が優先されるようになったので守りの1回、攻めの1回と2回プロテクション付与出来るというのはかなり強い。
ただし《完全無視》は防げないので注意が必要。

・《抵抗の妙技》コモン/上げ
《魂の基点》とほぼ同じ理由で上げ。
ただしこちらは+1/+1カウンターを乗せる代わりに反復が無い。
鱗デッキとの相性はさる事ながら、パワーを参照する《完全無視》をフィズらせる可能性がある点《魂の基点》より秀でる。
ハンガーバックとの相性もよく、《絹包み》を躱しながら1t分早く育つので一気にテンポアップ出来る点は留意したい。

・《果敢な一撃》、《圧点》コモン/上げ
前者は攻めるキャントリップ、後者は守るキャントリップ。
どちらもカードが引けるので無駄になる事が無い。
1点多く稼ぐということは0.5ターンほどキルターンを縮める事であり、1ドローは1t早く先に進むのと同じ事。果敢と相性が良い。
1t攻撃クリーチャーをタップするという事は1t何もさせなかった事と同じであり、1ドローは1t早く先に進むのと同じ事。コントロールと相性が良い。
どちらも相対的に加速するカードである為、入れておくとテンポアップする。
どちらも個人的にオススメしたいカード。

・《戦場での猛進》コモン/上げ
戦士デッキにおけるフィニッシャー。
全体+2/+1は《鼓舞する突撃》でも一緒だが、こちらは2色デッキに優しいシングルシンボルな上に戦士に絆魂まで与える。
リミテのボムと侮ることなかれ。戦士デッキにおいては《真面目な訪問者、ソリン》より強いカードになる。
《血顎の狂信者》とのシナジーは特に強烈で、3t目まで相手の攻撃を無視していてもアッサリひっくり返してそのまま決着まで行く事も多々ある。
ここで一句。
「つかわれて はじめてわかる そのつよさ」

・《荒野の確保》レア/上げ
インスタントタイミングでX体クリーチャーを降らせるカード。
レシオ自体は《急報》に劣るものの、突然やってくる1/1クリーチャーの群れは様々な活躍をする。
例えば、戦士デッキなら相手エンドに撃ってそのまま《戦場での猛進》か《刃の隊長》に繋げればほぼ勝ち。
ドレインハスクならブロッカーとして降らせて《ズーラポートの殺し屋》を誘発させたりハスクの餌にするなりして通常より多くのライフを巻き上げるのに一役買う。
《衝撃の震え》がある状態で撃てばX火力としても機能する。
リセットの返しに撃てばリセットを撃った方がアド負けする。
などなど。

・《光变化》アンコモン/上げ
実質3マナ2/2飛行絆魂。
ブロックされにくく、予示先が2/2以上のクリーチャーだった場合そのままフィニッシャーになる可能性もある。
《幽霊火の刃》を1マナで装備出来る点も留意したい。

・《アラシンの僧侶》コモン/上げ
《クルフィックスの狩猟者》を失い、ライフがタイトになったアブザンミッドレンジが《ラクシャーサの死与え》より優先すべきはこのクリーチャー。
3点ゲインは結構バカに出来ない回復量で、本体も1/3なのでアグロデッキは何かもう1枚使わないと突破出来ないサイズ。
シングルシンボルなのも多色デッキに優しい。
攻めは《始まりの木の管理人》にでも任せておけば良いのだ。

・《ジェスカイのバリケード》アンコモン/上げ
ただの壁を推すのは一見「?」となるかも知れない。
大事なのは「瞬速」を持った壁、という事だ。
アグロに寄せたテンポデッキというのはそもそも攻めだすターンがミッドレンジに比べて1~2t早い、というだけに過ぎないので実際は3~4t目に出したクリーチャーでそのまま殴り勝てる場合が多い。
何でテンポを取るのか、それが「飛行」や「トランプル」だったりする。
最序盤から攻め手を切るのはとても有用な戦略なのだが、それを止める術が欲しいのは実質2マナ域にある。
《ジェスカイのバリケード》は瞬速を持つ為、任意のタイミングで壁として相手のテンポを崩し、こちらのクリーチャーを除去から守ってくれる。
フェッチをバンバン切っていく代わりに土地が少し多めに積まれている構築は構造上スペルスロットを切り詰めてるという事でもあるので、1回の防衛はかなり長いターン持続するという事でもある。
ちょっとしたテクニックとして予示したカードをハンドに加えてしまうという裏ワザ的な使い方も可能。
《カマキリの乗り手》を主力としたジェスカイに対しては無力だが、それ以外のデッキは地上クリーチャーによる攻めが主軸なので大半のデッキに対して攻めをストップしたりリソースを切らせる有効牌であるという事は覚えておこう。

・《ヴリンの翼馬》レア/上げ
3マナ2/1飛行とサイズ的にはそうでも無いが、フェッチを切って土地を伸ばしにくくしている環境だからこそ光るカード。
色自体は揃いやすくても、土地は引きにくくなってる為2マナの除去が3マナに、3マナの除去が4マナになるだけでも結構な痛手になる。
《アブザンの魔除け》、《勇敢な姿勢》、《はじける破滅》を重くしながら躱せるサイズであり思ったより死なない。
現時点で実用的とは言えないが、面白い使い方として《苦い心理》や《光輝の炎》のような収斂スペルの支払いマナが増えたお陰で収斂による効果が増幅するという現象はいずれ何かに役立つかもしれない。

・《巧みな機動》コモン/上げ
+2/+2の修正を与えるだけに過ぎないが反復を持つ為使い勝手が良い。
《僧院の速槍》や《道の探求者》と相性が良く果敢と合わせると結構な打点のアップに繋がる。
+2/+2の修正は思っているより大きく序盤の攻防や終盤の一押しにも光るカードなので案外悪くない。


取り敢えず白はこんなところ。
反復、瞬速、飛行、果敢の評価が上がって、パワーやタフネスを参照する限定的な条件を持つカードの評価が下がったといったところ。

ふと思ったのが、パワーカードを叩きつけて勝つというより細かいアドを稼ぎつつシナジーでしっかり固めていく方が強いのでは無かろうかということ。
リミテに毛が生えたような感覚、とでも言えば良いか。
何にせよ、ストレージのコモンやアンコモンを眺める時間が増えたので構築の楽しみが増えたのは良い事だ。

☆白青エンチャントコントロール
(対アブザン戦士)
速度と展開力が追いつけなくて負け。
アブザン相手に有利でもアグロに対しては追いつけない。

☆青黒嚥下
(対アブザン戦士、ジェスカイ後見)
戦士デッキ相手に無力だった。負け。
こっちの削りきる速度より相手のライブラリーを削る速度が勝った。負け。
ジェスカイ後見のライブラリー落とす速度は異常。

☆黒赤ドラゴンバーン
(対ジェスカイ後見)
土地が詰まりチェイン連発でライブラリー削りきられて負け。

☆緑白鱗ビート
(対アブザン戦士)
《硬化した鱗》を引きまくりであっという間に育った11/11《マナ喰らいのハイドラ》で殴って勝ち。
またもや《硬化した鱗》スタートでハンガーバックからソプター11体出て《進化の飛躍》からおかわり持ってきて13/13のハイドラと8/8のソプターで殴って勝ち。
《下生えの勇者》入れない方が強いのは何でなんだぜ?

☆黒緑ハスク
(対アブザンハスクラリー)
デーモン召喚おじさんと《穢れた療法》が入ってる分こっちが有利だった筈が計算ミスって勝ち手段のデーモンまでサクるミスプレイで負け。
大体どのデッキにもゲイン手段が入ってるからそこに付込んでメインから《穢れた療法》を投入したのは正解だったぽい。ライフアド稼ぎやすいドレインハスクデッキなら入れ得。

☆緑青メガモーフ
(対緑白メガモーフ)
4t目に《サグのやっかいもの》出してライフ詰めて《層雲の踊り手》で殴りきって勝ち。
2t目に《氷羽のエイヴン》出して2体目のエイヴンと《グドゥルの闇潜み》で削りきって勝ち。
ケツドラージのままだったら絶対勝てなかったわw

☆総評
白青エンチャントコン、青黒嚥下はもう解体していいやって思うレベルで勝てなかった。同じ色で別なデッキに作り直そう。
緑青メガモーフは結構強いかも?アブチャもスタンスも効かない《氷羽のエイヴン》と《サグのやっかいもの》はかなり強い。
アンブロの《グドゥルの闇潜み》もこのデッキならではのクロックパートナーとして最適。
緑黒ハスクは「胃が痛くなるからもうやりたくないw」とまで言われた。
《穢れた療法》のボムっぷり、パないの。

横で見てた友人の緑白ウラモグランプが《衰滅》などを採用し除去を強くした緑黒ウラモグランプになってて「なるほど!」と思う構築だった。

フェッチガン積みの3色~4色デッキも良いけど、安定して回る2色テンポデッキのが好みかな。

まだ組んでない青赤、赤白と作り直しの白青、青黒の構築を頑張ろう。
最近友人との会話で、「単色デッキは無理なのか」という話題が出た。
「んー・・・それはともかく、俺はジェイス」
と答えると
「とうとう頭の中がプレインズウォークしちまったのか」
と返ってきた。

さて、話題が出たからにはここはビルダーの端くれとしてやらないわけにはいかない。
まずは環境をおさらいしよう。

☆緑白メガモーフ
一番困りものなのは、ギデオンの存在。
クリーチャーになればでかいわ破壊不能だわ、トークンを生成しおるわ、即奥義で消せないアンセム化するわとそれはそれはとても怖い存在。
ギデオンを処理するくらいなら無視してプレイヤーを処理しちゃえば良いという話もある。
一応トークン出すならパワー4以上のフライヤーで落とす、クリーチャー化したらエディクトかリムーブ除去で対処。そもそも打ち消してしまう。などなど。
即奥義だけはどうしようもないので速やかにプレイヤーを除去するのが一番早い。
管理人からドロコマの流れは凶悪の一言なので、勝ちに行くならフルバーンに近い赤単やフライヤー主体のデッキになるか。

☆ジェスカイ
2t目に登場しては早々とアドを取ってプレインズウォークするやっかいなジェイス。
即処理すると今度はカマキリに小突かれる2段構え。
サクッと焼いてしまえば良いが、大体オジュコマですぐ戻ってきてプレインズウォークするのでリムーブしてしまう他無いのがキツイ。
絹で包んでしまうのが一番。もしくは焼き払ってプレイヤーを除去すr
カマキリ頼りな一面もあるので、フライヤーで討ちとるか火力で落とすかしてしまえば後は殴り放題に出来なくもない。
赤単バーン戦略が有利なんだろうか。

☆マルドゥ
アブザン、ジェスカイの影に隠れがちだが、ボードコントロール力はピカイチなのがマルドゥ。
クリーチャー主体のデッキだと大体処理される。
ただ、速度自体はそんなにないので除去の嵐をかいくぐれられればワンチャンある。
ドラゴン型にしろブッチャー型にしろ、処理できないとハイパワーで押しつぶされるのでどうにかしたい。

☆アブザン
環境の水準と言っても過言じゃないくらいよく見る。
アブチャ、スタンス、シルクに除去を頼ってる為、4マナ以上の2/3以下のフライヤーが処理できない一面も。
つまり《雷鳴のワイヴァーン》や《ウラモグを失脚させるもの》なんかはアブザンキラーだったというわけだ。どっちも単色じゃないけど。
除去耐性が無いクリーチャーばかりで、1ターンにワンアクションが基本なので丁寧に処理していければ勝てるっちゃ勝てる。
一見役にたたなそうな小粒のフライヤーが勝利の鍵だったりするのは面白い。

大体上記4つが概ね対戦機会の多そうなデッキなので、その辺を攻略していくとする。

軽量フライヤーが多く取れる白単、青単が勝ちやすいように思う。
赤単はフルバーンに近い構成ならワンチャン。ただしゲインであっさり返される。
黒単はハスクドレインか戦士アグロならいけるかも?
緑単はフライヤーが用意できない、回避能力も無いと結構詰んでる感ある。
トランプル持ちもそう居なく、除去も格闘か《垂直落下》くらいしかないのでとことん脳筋に攻めるくらいしかやる事がないのが拍車をかけてる。
実際やってみてマルドゥ、アブザンにはまず勝てないのがわかってるので個人的には一番諦めてる。

単色で頑張るなら白か青辺りかなぁ。
《聖戦士の進軍》みたいな能力を持つ4マナのエンチャント《アクロスでの武勇》。
これを最大限に活かせる相棒は《荒野の確保》、もしくは《荒廃を招くもの》だ。
もしくは《先祖の結集》でも構わないが、《地割れの案内人》か《龍王コラガン》でも一緒に釣らないとそうでもない。

で、白には軽量フライヤーが沢山居る。
軽量フライヤーは止められるデッキが限られており、思いの外止まらないのが一つ、除去、特にリセットはあまり積まれておらず、精々2体程度しかやられないってのが一つ。
そんな環境を逆手にとって、軽量をとにかく並べたおすのが最近のマイフェイバリット戦略だ。

《アクロスでの武勇》は数を並べる戦略にとてもマッチしており、ブロックを回避出来るクリーチャーが沢山居れば、一回のコンバットでゲームを決めうるポテンシャルがある。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》に1発殴られたら、その返しに5/5になったフライヤー4~5体でぶん殴ってやろうじゃないか。

沢山買ってるからには沢山作って使わねばなるまい。

というわけで2色デッキ全10種を作ろうと頑張ってました。
白青・・・エンチャントコントロール 作成
青黒・・・嚥下アグロ 作成
黒赤・・・ドラゴンバーン 作成
赤緑・・・上陸ミッドレンジ 作成
緑白・・・鱗ビートダウン 作成
白黒・・・戦士アグロ 作成
黒緑・・・ハスクドレイン 作成
緑青・・・ケツドラージ(or呪禁ビートダウン) 作成中
青赤・・・ソプターアグロ(orカウンターバーン) 未着手
赤白・・・トークンバーン 未着手

赤緑上陸が弄ってて凄く面白い。
ベジテーション無くても《忘却蒔き》が出せて、そこから《龍王アタルカ》まで普通に繋がるので《精霊信者の剣》と《巡礼者の目》がかなり強い。
《鎌豹》はチャンプされて後はブロッカーになるだけなので抜いた。
並べられるデッキに対して除去無いのが辛すぎたので《弧状の稲妻》を採用。
ライフゲイン無いとしんどいと思って《カザンドゥへの撤退》を入れてたけど、《マキンディの滑り駆け》に《精霊信者の剣》付けて殴るとそれだけ4点ずつ刻めるので案外速やかに殴りきれると思った。
《マキンディの滑り駆け》があまりにも強すぎて《巡礼者の目》は除去されることが無いので、《精霊信者の剣》つけて殴り続けられるからクロックがほぼ切れる事無い。
ゲインが怖いので《アタルカの命令》は続投。
アタルカレッドと違い、序盤凌がれても《忘却蒔き》、《龍王アタルカ》が追撃してくれるので割とどうにかなってしまうのが強み。


土地:24
4《樹木茂る山麓》
1《燃えがらの林間地》
2《荒廃した森林》
7《森》
10《山》

クリーチャー:19
4《マキンディの滑り駆け》
4《巡礼者の目》
1《巨森の予見者、ニッサ》
3《林の喧騒者》
4《忘却蒔き》
3《龍王アタルカ》

呪文:17
4《タイタンの力》
3《苦しめる声》
2《アタルカの命令》
4《精霊信者の剣》
4《弧状の稲妻》

1マナ:4
2マナ:13
3マナ:9
4マナ:3
6マナ:4
7マナ:3
あみあみでゲートウォッチが予約開始してたので早速ポチ!

今のところ、ファットパック、エントリーセット、ブースターパック(BOX含み)のみ。
対戦キットも楽しみすなぁ。

なお、ブースターBOXは今回も1カートン注文。
トレジャーあるし、神話レア以外ほぼ4枚ずつ揃うし。

発売は1月22日です。
玉田、滝村の日本勢ワンツーフィニッシュ!
凄い。

決勝がアブザンアグロ、ジェスカイとどちらも純正3色だったのは中々面白い結果だったと思う。
プレイングも目を見張るものがあって、今回のPTも面白かった。
《怒りの座、オムナス》は早すぎたんだ・・・腐ってやがる(手札で)

というわけで回しながら調製していった結果のレシピがこちら

土地:25
4《樹木茂る山麓》
2《燃えがらの林間地》
2《荒廃した森林》
10《森》
7《山》

クリーチャー:22
4《鎌豹》
4《マキンディの滑り駆け》
4《巡礼者の目》
1《巨森の予見者、ニッサ》
4《忘却蒔き》
2《龍王アタルカ》
3《果てしなきもの》

呪文:13
4《タイタンの力》
2《アタルカの命令》
2《精霊信者の剣》
3《爆発的植生》
2《カザンドゥへの撤退》

1マナ:8
2マナ:8
3マナ:7
4マナ:3
6マナ:4
7マナ:2
Xマナ:3

強かったのが《巡礼者の目》。
1/1とは言えフライヤーなのでブロックされにくく、土地を持ってきてくれるので上陸と相性がいい。
《果てしなきもの》はお試し枠。
ハンガーバックと迷うとこだけど、とりあえず浮いてる1マナでブロッカーとして立たせたり、後半でっかくして出せたりと腐らなさそうなので柔軟さを買って投入。《鎌豹》が居なかったり、《鎌豹》が居ても《森》が無いなんて時に代わりに1t目から出せるのは偉い。
《マキンディの滑り駆け》に《精霊信者の剣》装備は割とインチキ。
実質4/3トランプルなのでほとんど止まらない。
《巡礼者の目》に装備させても良いし、殴りながら土地を伸ばせるのはかなり快適。
キルスピードを早めるなら《忘却蒔き》とも相性がいい激闘を採用するのもありか。
入れるなら《カザンドゥへの撤退》が抜けるかなぁ。
でも《カザンドゥへの撤退》と《忘却蒔き》か《爆発的植生》の組み合わせはかなり強いのでどちらも魅力的だ。
土地引っ張ってくるのは《ニッサの巡礼》を使ってたけど、あまりスペルマスタリー達成できないのと《森》しかもって来れないのがネックだったので一気に2枚出せる《爆発的植生》にチェンジ。
後手スタートでも《忘却蒔き》や《龍王アタルカ》に1tでも早くアクセスできればあまり関係なくなるのが良い。

で、《怒りの座、オムナス》と《下生えの勇者》はまだ早いんだと思った。
現状あまり強さを感じない。
覇王譚ブロック落ちてから本格的にスピードが鈍化しそうなので、来るとしたらそこからだろうか。
なのでちょっとお休みしてもらって、同じマナ域の《龍王アタルカ》を採用。
その内両方デッキに入った赤緑ランプとか出来そうな感じあるなぁ。
ただ、《ゼンディカーの乱動》と《怒りの座、オムナス》の相性はかなり良いので完全に目無しというわけでは無いと思う。

そんな感じで上陸アグロと赤緑ランプの間を取ったような構成になったのでした。
息切れしにくい上陸アグロみたいな感じで動けるので結構気に入ってる。

《彼方の神、クルフィックス》ぶりに自力で4枚引けた神話レア。
それは《水の帳の分離》!
・・・ともう一つ。

《怒りの座、オムナス》だ。
発表されてから一目惚れして、使いたいカード筆頭だった。(過去形)
しかも使えと言わんばかりに1カートン+α剥いてしっかり4枚揃った。

しかし、現環境の赤緑と言えば上陸アグロやアタルカレッドのように速攻デッキが主流。
ランプで出すにも同じマナ域の《龍王アタルカ》の方が出ただけで仕事をするときたもんだ。その上8/8飛行トランプル。うーん、強い・・・。

そんな事言ってても埒があかないので、《怒りの座、オムナス》を上手く使う方法を考えるとしよう。

☆能力を見る
《怒りの座、オムナス》は上陸で5/5のエレメンタルトークンが出てくる。
オムナス本体か他のエレメンタルが死亡すると、3点を対象のプレイヤーかクリーチャーに飛ばせる。
両方を活かすには、土地を大量に場に出すようなデッキであること、エレメンタルが主力である事がカギとなる。

☆上陸を上手く活かせるカード
土地をセットすると誘発する上陸。
しかし、ある程度ターンが経過すると手札に土地が余るかというとそうでも無く、土地ばかり引いてしまっても良く無い。
デッキの性質上、マナクリも相性が悪い。
欲しいのは土地を伸ばすようなスペルやクリーチャーだ。
《森の占術》、《ニッサの巡礼》、《自然の繋がり》、《荒野の地図作成》、《巡礼者の目》、《爆発的植生》、《荒廃した森林》、《地平の探求》、《ニッサの復興》、《忘却撒き》、《精霊信者の剣》。
土地を直接引っ張ってくる訳では無いが、《アタルカの命令》、《成長のうねり》で1t分加速を狙うのは検討しても良いだろう。
セットした土地を引っぺがす《板岩の槌》という裏ワザもあるが、マナ加速できてる訳では無いし、コストも2-2と重いのでちょっと違う感じがする。

☆クリーチャーの選別
戦乱のゼンディカーに居る赤と緑のエレメンタルは
《下生えの勇者》、《放浪する森林》、《ムラーサの緑守り》、《ヴァラクートの捕食者》、《林の喧騒者》。
どれも重めで軽いものがいない。
タルキールブロック、オリジンまで見ると
《松歩き》、《囁きの森の精霊》、《針葉樹の徘徊者》、《林間の見張り》、《嵐の岩山の精霊》、《火口の精霊》、《ガイアの復讐者》。
うーん、思ったよりも居ない。
エレメンタル稲妻はオマケ、くらいに考えたほうが良さ気。
ガッチリ堅い《下生えの勇者》、2マナと軽い《林間の見張り》、単純に強い《囁きの森の精霊》と《ガイアの復讐者》、便利な《ムラーサの緑守り》は使えそうだ。
5マナではあるが上陸でエレメンタルを用意出来るエンチャントの《ゼンディカーの乱動》は相性が良い。

☆デッキの動きを決める
使いたいカードが重いからと言って最序盤から動けないようではダメなので、上陸シナジーを軸に序盤から攻めつつ中盤以降土地を増やしオムナスで蓋をするような構成が望ましいだろう。
オムナスが除去されてしまっては元も子もないので、序盤から並べたクリーチャーは中盤以降除去の弾除けになってもらう。
その為には守るデッキより攻めるデッキに寄せるべきだと考える。

以上を踏まえて考えたレシピはコチラ。

土地:22
4《樹木茂る山麓》
2《燃えがらの林間地》
2《荒廃した森林》
8《森》
6《山》

クリーチャー:20
4《鎌豹》
2《ジャディの横枝》
4《マキンディの滑り駆け》
4《巡礼者の目》
1《巨森の予見者、ニッサ》
3《下生えの勇者》
2《怒りの座、オムナス》

呪文:18
4《タイタンの力》
2《成長のうねり》
2《アタルカの命令》
1《精霊信者の剣》
3《ニッサの巡礼》
4《ゼンディカーの乱動》
2《ニッサの復興》

1マナ:10
2マナ:9
3マナ:11
5マナ:4
6マナ:2
7マナ:2

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