アタルカの命令で+1/+1の修正は「全軍の士気が上昇している」というイメージが持てるので直感的にピンと来るが、到達を持つのはどういうことだろう。
カード的には緑の役割ってので到達を持つのはわかる。
フレーバー的にはテンション上がりすぎてハイジャンプでキャッチ!的な?
解せぬ・・・。

~オマケ~
赤単tアタコマの実況

到達でぇ!捕まえてぇ!
スタックでぇ!頭蓋割りぃ!
ゴブリン呼んでぇ!まだ入るぅ!
鐘突きでぇ!近づいてぇ!
アタコマ決めたぁぁぁぁ!
凄く面白かった!

が、しかし2日で1hも寝てない中で仕事しつつGP京都視聴してたんで色々限界。
参加した方々、お疲れ様でした!

それではお休みなさいzzz

MTGしてる夢を見て夜中に目が覚める。

夢に見てうなされるくらいには強迫観念でデッキ組んでるのかと思うとちょっと悲しくなる。
別に仕事じゃないんだからもうちょっと気軽に組みたい。でも勝ちたい。

つい先ほど夢の中で俺が使ってたデッキは《アタルカの命令》と《ドロモカの命令》が入った緑単信心だった。
意味不明。

《女王スズメバチ》で出たトークンがアタコマで+1/+1修正入って殴ったりドロコマで接死格闘したりすると強そうだよね。

あれ?案外悪くない・・・のか・・・?
最後の基本セット、マジックオリジンの予約が開始されてたので早速注文。
7/17発売予定。

・日版 3BOX
・対戦キット 4つ
・エントリー5種セット 1つ
・ファットパック 1つ

〆て51000円也。
なんか毎月これくらいの支払い請求額見てるのでもう慣れたと言うか、最新作はとりあえず5万くらい出して当然って感覚があって怖い。

今回の対戦キットは何色かなー。
プロモフォイルも気になるね。

[雑記]基本に帰れ

2015年4月15日 MTG
仮想敵は何か。
何t目にどういうアクションをしたいか。
そのカードはどんな状況で活き、どんな状況で死ぬか。

ここまで辿り着いてようやく構築は始まるのだと思った。

ファンデッキならいくらでも組めるが、磨きぬかれた底力のある強いデッキはなかなか組めない。

本当に構築は奥が深く、楽しいものだ。

N氏宅にてスタンとモダン。
スタン
・赤黒ジャイアン
マルドゥコントロール、アブザンアグロと対戦。
《反逆の行為》、《無慈悲な処刑人》が結構良い働きをする。
ただ、攻め手段が《マルドゥの斥候》、《稲妻の狂戦士》くらいしかいない為結構線が細い。
緑入れて《アタルカの命令》が欲しい。

・赤白トークンバーン
アブザンコントロールと対戦。
《僧院の導師》、《前哨地の包囲》を削って火力を少し採用。
多少は丸くなったけど《龍王ドロモカ》が止まらず、《岩への繋ぎ止め》が欲しいと思った。

・赤緑アタルカブレード
アブザンアグロと対戦。
《焙り焼き》で処理して《鐘突きのズルゴ》と《棲み家の防御者》でクロック刻んで勝ち、みたいなのが多い。《龍王アタルカ》は今日もキャストに至らず《苦しめる声》で墓地送りに。
いつか《龍王アタルカ》を戦場に出してあげたい。


モダン
・赤単ゴブリン
4色コントロール、青赤昇天と対戦。
ラブル採用すべきかは悩みどころ。《ゴブリンの王の探索》強い。

・赤白バーン
4色コントロール、青赤昇天と対戦。
《サテュロスの火踊り》、《流刑への道》、《灰の盲信者》などを採用。
パスが2枚しかなかったので1枚《糾弾》で代用。
これでイオナも怖くない!と思いきや白指定されて泣くハメに。
屈葬イオナ強すぎんよ・・・。

・緑単中隊ストンピィ(仮)
青赤昇天と対戦。
3t目に《エルフの戦士》が《自然の祝福》奇跡と《怨恨》で8/7トランプルに。
2パン入れて《かき立てる炎》コピーで処理されるも1枚しか入ってない《絡み根の霊》TOPして《怨恨》つけて勝ち。
色々カード足りてないから解体ワンチャンだったけどたまに使うと楽しいのでちゃんとカード集めようかなぁ。


《灰の盲信者》、《絡み根の霊》、《怨恨》が足りてないので後で買い足そう。

しかしこうして並べてみると、赤いなぁ。
火力持ってないと不安でしょうがないんだよね・・・。

[雑記]PT龍紀伝

2015年4月12日 MTG
ヤソ氏TOP8おめでとう!
凄く面白かったが、今日も仕事なので前半がタイムシフト確定orz

さて、初日のタイムシフト視聴でもしますかね。
スタンがアツい!
ドラフトは《疾走する戦暴者》2枚と《無謀なインプ》1枚確保した黒赤。
ってか黒が凄い安かった。
除去が全体的に重かったが《無慈悲な処罰者》も取れたし何とかなるかな?と思った。
なお、レアは1枚もピックならず。

1戦目 vs ノシ氏
オジュタイか・・・と思ってたら《清純な空智》、《族樹の精霊、アナフェンザ》、《オジュタイの命令》、《祝福された転生》、《僧院の包囲》とめちゃくちゃレアゲーされた。
構築かよw
WLL

2戦目 vs KS氏
同系の赤白。クリーチャーのサイズは全体的にこちらが上なので速やかに1戦目を決めるも重いとこばかり引いて負け負け。
WLL

3戦目 vs Y氏
1Rは速やかに殴りきって勝ち。2Rは絆魂で粘られ《群衆の掟》で負け。
3Rはフライヤーで殴りきって勝ち。ここで初勝利。
WLW

6位でした。
うーん、残念。
パックの内容でめぼしいものは《アタルカの命令》、《オジュタイの命令》フォイル、《魂火の大導師》、《大いなる狩りの巫師》などなど。
運命再編の神話枠、1箱目と3箱目が内容全く同じだったわけだけど、そんな事もあるんですねぇ・・・。ソート丸出しじゃねぇかw

やっぱドラフト面白いっす!

23:00頃終了?からフリプでzama君とスタン→モダンと3:00くらいまでやって帰宅。
マルドゥやるならやっぱり《軍族の解体者》を使うべきだと思いました。
真面目に組まれたマルドゥコントロールクッソ強いじゃねぇかw
あ、いや、俺だってマルドゥブレード真剣に組んでたし(震え声)
シングル買いしてまで揃えたマルドゥのレジェンド達は強いけど《英雄の刃》が付いて強いのは唯一速攻持ってる新旧ズルゴだけだと痛感しました。
マルドゥブレードは思い切ってズルゴ8枚だけにするしかねぇな!(錯乱)

変異デッキは面白そうだった。普通に強かったし。
《棲み家の防御者》が延々ループされるとうげぇってなる。

《地うねり》と《巨森の蔦》をトレードしてもらい、4ずつ揃ったので激闘感染はめちゃんこ強くなりました。
なお、激闘は一回も引けませんでした!
引けなくても普通に勝ててたので必要かどうかも怪しいっていうね。

アタルカシュートは小まめにマナクリ除去されるとかなり辛いので普通にステロイドみたいに組んだ方が良さそうだった。
ドローは大事。
《苦しめる声》は偉大。(まったく採用してない)


なかなか良い刺激になったので、今後もデッキ作り精進します!
zama君ありがとう!

それではおやすみなさい。
本日は夕方から身内勢で集まってドラフトの予定。
DDFの公式と同じプール。

今回は何も予習してないけど、赤絡みが強いとか何とか。
ストレージ見る感じだと確かに赤と黒は頭一つ強い感じがする。

今回は9人集まれるとの事なので、N氏がジャッジするとの事。


ドラフト後のフリプ用にデッキの調整急がないとなぁ。
17:30にzama君と待ち合わせなのであと2時間くらいか。

モダンは赤白トークンとティムール感染
スタンは白黒戦士辺りを少し弄りたい。
マルドゥブレードは・・・どうしようw

緑黒突撃陣形デッキも組みたいがアブザンデスタッチも調整したいしでうぬぬ。
スタンは本当にいろんなデッキ組めるから迷いますぞ!

8時起きで仕事終わりが17:00。
そっから帰ってデッキ弄って飯食って18:30からプレイ開始、解散4:00。

《包囲サイ》投げて《胆液爪のマイア》や《巨森の蔦》などをトレードしてもらい緑青感染をちょっと調整し、モダン。

ワンパン通れば勝ち、通らなければ負けというブシドーブレード並の潔さ全開のワンショットデッキなので楽しかったです。
やっぱり《怨恨》、《変異原性の成長》、《強大化》じゃ足りないので赤タッチして《ティムールの激闘》入れよう!
緑青感染対アサルトスワンのコンボ対決もほぼ似たような感じであと1点がーってマッチ多すぎ。

スタンは写字官コンボ対青黒ヒロイック。
テーロス時代から殆ど変わってないのに《運命の工作員》1枚にねじ伏せられる。
強すぎんだよあれ!

しばらくモダンやった後、スタン。
アブザンコントロールvsマルドゥブレード
ブリマーズにわからされまくる。除去って大事だね。

アブコンvs黒t白戦士
勝ったり負けたり。《荒野の確保》から《刃の隊長》に繋がると勝てる。
そうじゃないと負ける。アブザンコンは横並びに弱い。

アブコンvs赤単スライバーン
メインボードは負けたのでサイドから《焙り焼き》と《かき立てる炎》を増やす。
それ以外の火力を本体に撃ち込んでラブル2体並んで勝ち。

ティムールアグロvsアタルカシュート
4t目に《発生器の召使い》から旧アタルカが殴って勝ち。
一番お金かかってるもん!

その後、アタルカシュートを色々入れ換えてダベッて解散。
《雷破の執政》、《狩猟の統率者、スーラク》、《龍王アタルカ》を採用。
神ゼナゴスを2に減らし依存度を下げる。
パワーカード叩きつけて勝つレアゲーデッキ感がマシマシになった新アタルカシュートの活躍やいかに。

おやすみなさい。流石に眠い。
さっき10分くらいで組み上げたアブザンコントロール(笑)は狂気の調整により、クリーチャー39、呪文1(真面目な訪問者、ソリン)のみとなりました。

結構接死持ちっているもんですね。
ちょっと真面目に接死持ち主体のデッキを組みたくなりました。

真面目にやるならジャンドカラーかな。
《槌の一撃》は優秀な除去となるでしょう。

はぁ、初心者でさえ組まないような見るからにクソデッキ作ってしまった事が悲しい。
《アジャニの存在》の存在を忘れてた。
破壊不能でリセット避け出来て英雄的が誘発する・・・!
これはきたで!

クリーチャーは《チフス鼠》、《菅草の蠍》、《ファリカに選ばれしもの》、《荒野の後継者》
そして《運命の工作員》だ。

戦闘力は小さいが、ビートダウン系のデッキ相手にはとにかく強い。
バーンに弱いので絆魂付与と《包囲サイ》で凌ぐ。

キーになるのは《永遠の口渇》だ。
M15のコモンオーラで、絆魂を付与し、相手のクリーチャーが死ぬと+1カウンターが乗る。
これを《運命の工作員》につけると、手に負えない状況が作れる。
こちらのクリーチャーは接死持ちしかいないので、ブロックするとクリーチャーを失い《運命の工作員》が膨れてしまう。
しかしブロックしないと神ファリカでどんどん接死持ちを量産するのでそのうちクロック負けするだろうという算段だ。

最近のデッキはマナが重いパワーカードを叩きつける傾向にあるので、せいぜい1tに1~2アクションが関の山なのを逆手にとる。
こちらは軽量のものを多めに採用する事でターンが経過すればするほど手数が増え、有利幅が伸びる。

サイトウ流アブザンコントロールは接死除去コンスタイルで決まり!

[雑記]緑黒

2015年4月8日 MTG
そういえば緑黒のデッキって全然組んだことないなぁ。
緑単色ならたまに組むけど、緑赤以外ほぼ組まない。

1度どんなもんか試す為に覇王譚出た直後にアブザンミッドは組んだものの、《包囲サイ》が強いね、ってだけですぐ解体して《包囲サイ》売っちゃったくらい興味が薄い。

しかし、手元には《疾病の神殿》4枚と《ラノワールの荒原》4枚が残っており、使わないままってのも勿体無い。

なので緑黒をちょっと考えてみることにした。

《狩猟の統率者、スーラク》は戦士だ。
なんと戦士シナジーに組み込める。これは緑黒戦士も行けるか?
《龍爪のヤソヴァ》も戦士だ。しかし緑黒じゃただの3マナ4/2トランプル。
コモンにいた3マナ4/2の熊と大差ないんじゃ採用は薄いなぁ。

とりあえず緑黒戦士というコンセプトは悪くなさそう。
問題はわざわざ2色にする利点だ。
《強大化》は立派な理由になる。
《棲み家の防御者》も戦士なので採用が検討できる。
黒は《血顎の憤怒鬼》がいる。

うーん、これだけなら黒単でも良いし安定するんだよなぁ。

何か良いコンボが思いつかないとちょっと組むに至れないので考えてみることにする。
タイトルの元ネタはわかるひとだけわかってくれれば良いですw

《運命の工作員》がどうして使われないのか不思議で仕方が無い。

1黒黒
接死
英雄的―各対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げる
3/2

ダブシンとは言え、出ちゃうともうクリーチャーは場に存在できないレベルで強い。

《神々の思し召し》でプロテクションつけます。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。占術しまーす。

《空智の踊り》で対象にとったのでクリーチャー1体生け贄に捧げてください。4/4飛行になったのでアタックします。

《タイタンの力》つけてパワーを6にします。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。占術しまーす。

《永遠の口渇》をつけます。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。絆魂持ったのでアタックで3点回復します。次から誘発するたびに強くなりまーす。

《レインジャーの悪知恵》で呪禁を持たせます。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。+1修正ついたのでアタック、4点で。


どこが弱いのかさっぱりだよ・・・。

実際《運命の工作員》入り青黒コンにさっぱり勝てなかった事がある。
《トリトン戦術》とかそういうのを駆使して攻守キッチリ働く上にこっちのクリーチャーがどんどんいなくなる。
テーロスブロック構築でそれだから、更にスペルの増えた今ならもっと強くなると思うんだ。

龍王も神も生け贄に捧げちまえば関係ないない!
長々と長文を書き連ねているが、決してデッキの調整に飽きたとかじゃないよ!
ちょっと疲れたので休憩してるだけで組みたいデッキはいっぱいあるんだよ!

という訳で春なので(?)好きなキーワード能力番付。

1位:英雄的
書いてある事が強い。
対象にとった段階で誘発するので対処しづらい上に、色々応用が利く。
《弧状の稲妻》や《双雷弾》で相手の小物を焼きながら誘発させたり、《ドロモカの命令》でエンチャント1つ生け贄に捧げさせて、+1/+1カウンターを乗っけて、格闘してって書いてること3つ行ったりと便利な呪文が増えるたびに強化されてく能力。
パワー0の《ラゴンナ団の先駆者》が5キルかましたりするんだから下手な赤単より速くて驚く。
殲滅力が半端無い《運命の工作員》も好き。
「みんなの力を受けて俺は強くなる!」的なフレーバーも英雄的でカッコイイ。

2位:呪禁
ずっと「じゅきん」って言ってて恥ずかしい思いをした能力。
被覆と違って、こっちは強化しながらピン除去が全て無駄牌になるなんて恐ろしい能力。
アンブロまでついて2マナの《不可視の忍び寄り》は何故レアじゃないのか。

3位:感染
どんなに回復したって10点与えたらゲーム終了って強すぎる。
昔はヘビが鞭持って5回ピチピチしたら終わるとかそんなんだったけど、今は1/1のエルフ通したら死ぬ時代。
最初「何の冗談だよ」とか「あまりにゲームをつまらなくしてる」とかアンチしてたけど使い始めたら気持ち良すぎてファンになった。
土地破壊並に友達失くす系能力なので今後登場するか怪しい。

4位:警戒
昔からある白の代表的な能力。
「攻撃に参加してもタップしない」というルールを曲げる能力ながら許されてきた。
固いクリーチャーが持ってるより、チャンプする気満々のトークンが持ってるのが厄介。
《無形の美徳》が強すぎるんじゃ。

5位:疾駆
昔からある赤の代表的な能力である「速攻」の従兄弟。
大きい速攻持ちはマナが重く、軽い速攻持ちはサイズが小さく、と丁度良いのがいつまで経っても登場しないと思ってたら終了ステップに手札に戻る代わりにサイズがそこそこの「疾駆」という形で登場。
毎ターンマナがかかるって言ったって、何回も使える上に《否認》で消されない火力が弱いわけない。
どうせ赤のやることは毎ターン火力を叩き込むだけなんだから。

6位:破壊不能
持ってるととても安心する能力。
生け贄に捧げる、タフネスがマイナス修正で0になる、追放する、の3種類でしか対処出来ない為、結構厄介。
テーロスブロックで登場した神々はみんな破壊不能を持っており、時々顕現して相手の命を盗りに来るとか寧ろ悪魔じゃねぇかなぁと思うんだ。
エンチャントでいてくれた方がより安心なのは内緒だぞ☆

7位:信心
コントロールしているパーマネントのマナシンボルの数だけ何らかのボーナスを貰える能力。
大量にマナを出すというのが殆どで、悪用し放題。
エルフ使いが「ニクソスは使い捨てるもの」とか言いながら何枚もセットしたりする様を見てると、信仰されてんだかされてないんだか。

8位:飛行
昔からある青の代表的な能力。
空を飛ぶ生き物を地上を歩く生き物は触れないよーというフレーバーが、平面のカードゲームに立体感を与えたというのは素晴らしい。
似たような能力で「馬術」があるが、馬に乗ってるから空を飛ぶ生き物にも巨人にも捕まりませんよってのはなんか釈然としない。

9位:接死
その猛毒は大概のクリーチャーを毒殺する。でもプレイヤーには効かない。神にも効かない。
パワーが1あれば十分なんだけど、それじゃプレイヤーは倒せないので何かしら強化が必要、というのが悲しいところではあるが、クリーチャーには相当な優位がとれるコンボもあるのが面白い所。
1点ダメージを飛ばせるクリーチャーが《ゴルゴンの首》を持たせるとアラ不思議。
龍王ですらイチコロの殺戮マシーンに早変わり。
相手が死ぬと勝手に起き上がる《ゴブリンの名手》みたいなのがまた帰ってこないかなー。
強すぎて無理だろうなー(白目)

10位:到達
昔からある緑の代表的な能力。
空を飛ぶ生き物をキャッチできるレベルの巨大な蜘蛛が大体持ってる。
最近だと巨人も持ってる。昔の巨人って平和主義だったのかな。
航空戦力を止める為には攻撃が出来ず、攻撃すると結局飛行が止まらない。
ゲームのかけひきとしては面白いんだけど、保守的すぎて役に立ちそうもないのでそろそろ到達持って殴れるやつは警戒を持って欲しいところ。
社会人に例えると、安くはない給料払って雇ったのに「一つのことしかできません!」って言われてるようなもの。そんなうだつの上がらない奴はクビになって当然。
マナ払うと飛行生物を叩き落しながら強くなる《高木の巨人》はできる子。
これからに期待。


[雑記]びるどなう

2015年4月7日 MTG
俺はハクスラRPGが大好きだ。
ハクスラの醍醐味の一つにビルドというシステムがある。
いろんなスキルを組み合わせて伸ばし、強化していくというものだ。
従来のJRPGは「レベルを上げて物理で殴れ」の一辺倒で飽き飽きしていたので、このシステムが大変気に入っている。

MTGのデッキビルドはまさにハクスラRPGにおけるビルドシステムだと感じている。
構築、対戦、反省、構築・・・のループからもう18年程抜け出せてない。
7年ブランクは空いたが、結局戻ってきてしまったくらいだ。
MTGは大変魅力的なゲームである。

☆ビルド症候群の主な症状
・「何故勝てないのか」を引きのせいにしない。
・新しいカードが発表されると構築意欲が湧いてくる。お腹も空いてくる。
・高いカードにさほど興味が持てず、安いカスレアに可能性を感じる。
・他人のデッキ内容とその仕組みが気になって夜しか眠れない。
・まつがん氏、トラヴィス氏、浅原氏、ガヴィン氏を師と仰ぎ、執筆記事は必ず熟読する。
・Nackこと中村聡氏が大好き。ズヴィ氏も大好き。
・周りが引くくらいカードを引きたい。
・気がつくと脳内構築をしている(※末期です。もう辞められません。)

☆3すくみを理解する
MTGには大きく分けてアーキタイプが3つ存在する。
・クリーチャーを展開し、相手をしばきあげる「ビートダウン」
・ボードコントロールを要とし、相手を疲弊させてから勝つ「コントロール」
・全く相手に干渉することなく、必要牌を揃えて勝つ「コンボ」
速攻型の「ビートダウン」は「コントロール」に強く、「コンボ」に弱い。
大器晩成型の「コントロール」は「コンボ」に強く、「ビートダウン」に弱い。
ワンショットで決める「コンボ」は「ビートダウン」に強く、「コントロール」に弱い。

自分のデッキがどれに属しているのかをしっかり把握し、弱点をいかに最小限に補えるかが構築力(こうちくぢから)の見せ所。
怒りにまかせた邪悪な構築力(こうちくぢから)に溺れるとハイパー化してしまい、「ブン回れば勝てる!」と気だけは大きくなって実際は紙束を回している事に気付けない悲しい人になってしまうのには要注意。
明鏡止水の心得があってこそ、真の「ゴッドフィンガー」となる。
行き過ぎると「石破ラブラブ天驚拳」になってしまい、それはそれで鼻で笑われることになる。
何事も程々が大事。

☆環境を把握する
MTGは対戦ゲームなので、自分の考えが全てでは無い。
一人一人好きな色が違えば、好きなアーキタイプも、好きなカードまで違う。
自分の周りではどのようなアーキタイプが流行っているか、それをしっかり把握し、対策を立てるのが勝利への一歩となる。

よく格ゲーでCPU相手に延々コンボ練習をしてるだけの人がいるが、強そうだと思って乱入するとあっさり勝ててしまう事が少なくはない。
自分の都合の良い状況下で高ダメージを叩き出す練習をしたところで、立ち回り一つでその隙を作らない相手にはそのコンボも無用の長物と化すものである。
精度は練習しないと得られないのでまったく無駄ではないが、「基本無くして応用は立たず」という事である。

MTGも同じで、いくら一人回しをした所で相手はそうやすやすと隙を作ってはくれないので、自分のデッキがちゃんと動作するか、程度に留めておこう。
一番良い練習方法はとにかく対戦をこなす事だが、一人で練習したい場合はプロキシで良いので何個かアーキ別にコピーデッキを作り、擬似対戦を行うのと良いだろう。
そうする事で自分のデッキ構築に対するヒントを得られたり、「このデッキは何故勝てたのか」を理解する手助けになったりもする。

☆カードを理解する。
基本的に書いてる事が全てだが、その1枚が如何なる可能性を秘めているのかをちゃんと理解する事はとても大切。
1枚では弱くても、別な何かと組み合わせる事でその潜在能力をフルに発揮するのがMTGの面白さの一つ。
公式でも言われているように、コモンやアンコモン2枚の組み合わせがレア1枚に勝ることもある。
「2:1交換はアド損」というのは勿論そうだが、それは一瞬のものなのか、長期スパンで見た場合なのかで全然違ってくる。
大概はアンコモンとレア、もしくはレアとレアの組み合わせが普通だが、時にはコモンとアンコモンの組み合わせが強力な場合もある。

最近のカードで例えると、《強大化》と《ティムールの激闘》の組み合わせ。
パワーが1だったとしても、《強大化》のお陰でパワーが7になり、《ティムールの激闘》の獰猛が達成され二段攻撃にトランプルが付く。
デッキの組み方次第では、このほぼ確実に刺さる最大14点ダメージのコンボは僅か3マナで可能。
どのレアを見ても、1赤緑で+6/+6修正、二段攻撃、トランプルを与えるインスタントは存在しない。
この2枚コンボが決まれば大概そのゲームはそこで終わるだろう。
このように、「2枚使ってでも勝てる」のであればそれはアド損しているとは言わない。
数は少ないが、そういった組み合わせを探してみる事で勝率は大幅に上がるかもしれない。

☆以上を踏まえて構築してみよう
ここまで読んで、「そんなの当たり前だろ」と思う人は沢山いる事だろう。
しかし、実際はそれが100%実践出来てない人も少なくはない。
俺自身も、よく思いつきでデッキを組んでは対戦して反省会の毎日だ。
ウンザリするくらい負けて、時には鬱っぽくなってMTGが嫌いになりそうなことさえある。
ひょっとすると、自慢のそのデッキもどこか明確な落とし穴があって、友達はそこを突いたデッキを組んでくるかもしれない。

なので、俺は敢えてデッキを公開したり教えたりする。
すると、友人は対策をしっかり積んでくるので、自分では気付けなかった「何をされると弱いのか」「さらに出し抜くためには」を考える良い刺激をくれるのだ。
それは自分の糧になり、真摯に打ち込んでいればいつかはその勝率も大きくなるだろう。

デッキビルダーに栄光あれ。
それでは、長くなりましたがよいMTGライフを。
・神々の思し召し2枚
2デッキ分揃えたい

・軍族童の突発4枚
2デッキ分揃えたい

・鐘突きのズルゴ2枚
4枚にしたい

・族樹の精霊、アナフェンザ2枚
3枚にしたい

・エレボスの鞭2枚
1枚しか持ってないので

・歓楽者ゼナゴス1枚
3枚にしたい

・奔放の神殿2枚
1枚しか持ってないので

・突撃陣形1枚
4枚揃えてデッキ組みたい。草案はある。


今更テーロスブロックのカード、しかもモダンで使う事の無いであろう神殿を買うのはちょっと気が引けるが、赤緑は好きな色だし、手持ちのデッキを強化したい。

新ズルゴと新アナフェンザは今後も使う事になるかもしれないし揃えておいて損は無さそうだったので。

《突撃陣形》デッキは《族樹の発動》が使える緑黒ベースになりそう。
白をタッチするか青をタッチするかで迷うとこだけど、1マナ高タフネス持ちの多さなら白かなぁ。
《突撃陣形》が無くても勝つ手段として青をタッチしてフィナックスLOにするという手も捨てがたい。
こういうワクワクするカードは大好きだ。
スタン

・マルドゥブレード
やっぱりクリーチャーが足りなすぎた。
早速《鐘突きのズルゴ》2枚と《族樹の精霊、アナフェンザ》2枚を注文。
《英雄の刃》は流石に強かった。
アリーシャが6/4先制で殴ったりダガタールが7/6警戒で殴ったり。
《ティムールの激闘》でワンパン10点以上もぎ取ってくのがザラ。
調整次第で化けるかもしれない。
《兜砕きのズルゴ》は出せなかった上にドゥームとアリーシャだけで18点とか持ってくから必要性が無いと思った。
《タイタンの力》と《ティムールの激闘》でワンショット狙った方が断然マシ。
何故気づかなかったのか。

・マルドゥトークンズ
正直「?」
《荒野の確保》は引けなかったけど、Xいっぱいで撃つなら黙って黒単戦士t白とかのが
マシ。
ドゥーム強いね!

モダン
・緑青感染
赤足して《ティムールの激闘》入れたくなった。
ワンショットで決める形にした方が良さげ。


エスパー戦士は回してないけど、解体かな。
マルドゥトークンズやってて、黒単で十分と感じた。
ってかニクソス使いたいw
北上某中古屋の3パック1200円を2セット購入。

めぼしいものは6枚目の《荒廃の工作員》かな!
トレードして4枚揃えた途端これだもの。
こういう経験は結構あって、ノシ氏から《稲妻》4枚1000円で買ったら4枚出てきたとか、《信仰無きものあさり》をデュエルデッキで4枚揃えたら12枚出てきたとか。
《ぎらつかせのエルフ》と《変異原性の成長》もシングルで揃えた数日後に沢山出てきたんだよなぁ。

まぁ個人的に当たりはリバイズドの《ロケットランチャー》が出てきた事ですかね。
初めて見た実物が自分のコレクションになるとは素晴らしい。

以前《水蓮の花びら》が2枚出てきたので4枚目出ないかなぁと思って漁ったんだけどまぁ現実はそううまくいかないよね。

毎回開封後は「俺が買ってるのは夢なんだよ」と自分に言い聞かせてます。
《炎語りの達人》を使ったデッキを組みたいとずーっと考えてたら1年経ってしまった。
わざわざフォイル4枚揃えたのになぁ。

《炎語りの達人》 2R
あなたが占術を行うたび、~はターン終了時まで+2/+0の修正と先制攻撃を得る。
2/3

「これに《液体化》をつけると殴るだけで4/3アンブロになるじゃん!強い!」
この発想から全てが始まった。

しかし実際は3マナというのがネックで、ワンパンで10点程稼ぐようにする為には《液体化》の他に《タイタンの力》を撃ち、《印象持ちのスキンク》と一緒に攻撃するなどの工夫が必要だった。
後手3t目だと返しに《包囲サイ》や《狩猟の統率者、スーラク》などが登場してくる為、正直結構辛い。
普通に戦うとまず勝てないので、《ティムールの激闘》でワンパックするなどしないといけない。

まぁ攻める事だけ考えればそうなのだが、出したターンに1マナ浮かせておいて、《衝撃の火花》をコンバットトリックとして使い、タフ5まで討ち取れると書けば悪く無さそうだ。
それは順当に行けば4t目であり、アグロ相手ならゲームも終盤戦だと言うのにそんな事してて良いんだろうかw
スパロボの最終話直前で参入する隠しキャラの如く、「今から育てるのもダルいし使うまでもねぇや」ってなるのが普通だろう。

そこでサイトウさん、ピンと来たんですよ。
夢はあるけどイマイチ使い所が無かった《軍族の雄叫び》。
《液体化》のついた《炎語りの達人》で攻撃し、4/3になった所で《軍族の雄叫び》+《タイタンの力》
強襲が誘発し、《タイタンの力》1つにつきパワーが+5されるので、x3で+15。
たった4マナで19点パンチに早変わり。
《マグマの噴流》や《印象持ちのスキンク》等で前以てダメージを与えていればゲーム終了!
これは来たんじゃなかろうか。

「達人」はアデプトとなっているが、マスターと呼んでも差し支えないし、《軍族の雄叫び》はスパーク感が凄い。
さらに赤と青は情熱と冷静さを連想し、それはまるで燃え上がる恋心のようなカラーリングと言えるだろう。

なのでこのデッキ名を「恋色マスタースパーク」t・・・おっと、誰か来たようだ

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