そして伝説へ。

MTGもやらずに延々とネプテューヌV2をプレイしてます。
4/24に届いて、プレイ時間が80時間突破。1日10時間ペース。
(勿論ちゃんと働いてるよ!)
近所にカードショップとかあればもうちょっとMTGもやる気になるんだけど、身内でスタンやるの少数で、殆どモダンなお陰もあって全然メタが変わらないのもモチベ維持できない理由としてはデカい。
あらかた触りたいカードも触っちゃったし、仕方ないね。
なので暫く(ヘタしたらオリジンまで)ねぷねぷしてると思います。ディスガイア5も控えてるしね。

さて、ネプV2もいよいよ最終章の心次元編に突入。
80時間超プレイしててまだ1周目って遅くないかって?
レベリングしてたり色々やってるからなんだよね・・・あとお金が貯まらなくて。
なんか周回前提らしいからさっさとクリアして次行った方が良いっぽいんだけどね。今日帰ったらクリアすっかなぁ。Lv50半ばくらいだし多分余裕。
トゥルーエンドは2周目と決めているのに1周目でこんなにやりこんでていいのだろうかw
引継ぎどうすっかなぁ。
金稼ぎしんどすぎるからアイテムにするか、サクサク進める為にキャラにするか。

☆キャラの使用感
ロムちゃん強すぎてロリコン言われても仕方ない。
と言うか属性攻撃が強すぎるのか物理が弱すぎるのか。
特にロムちゃんが広範囲+属性コンボ持ちなお陰でロムちゃんの有無で戦闘の難易度が段違い。
Lv差10程度なら余裕でカバーするんじゃないのってくらい。
次点がラムちゃん。
範囲が狭いものの、やっぱり属性コンボで殆どの敵瞬殺出来るのは強い。

で、問題はその他大勢が大体同じくらいって事w
装備で広範囲になるキャラが少し優遇てくらいでLv上げて物理で殴れな以上大差ない。
強いていうなら、HIT数稼いでEXEゲージ溜めやすいケーシャ、ねぷ子辺りが便利。
ボス戦は一気にゲージ溜める→EXE1技の繰り返しで誰か死んだら即復活で繰り返せば簡単に勝てる。
シェアがマッハで無くなるけど、それが嫌ならゴールドサァドとアイコンで頑張ればええねん←

☆稼ぎ
超次元編までならルゥイーのアンチャーがかなり稼ぎ易い。
敵が結構硬いものの、属性攻撃に弱いのでロムちゃんいれば余裕。
Lv50程度になれば物理も普通に通るので他キャラでも楽に勝てるようになる。
ただしLv55~は他行ったほうが良さ気?
グレート大先輩、デア・スナイパーでEXP3~4万程度しか貰えないので結構往復するハメになる。
禁忌の枝買えるようになってればかなり短縮可能。
なお、G大先輩、スナイパー戦でどうしても攻撃食らいまくるのでシェアはマッハで無くなる。
フラグイベント見た後なら気にしなくても良いっぽいけどどうなんでしょうね。
クレジットの効率良い稼ぎ方はわからん。


GWはずっと仕事なので一日8時間ペースに落ちそう。
朝4時に起きてずっとやっててようやくブラン編も終了。
10時間くらいぶっ通しでプレイしてるけど本当になかなか終わらんなw

ベール編はエスーシャとイーシャが一体化(スクエニ合併)、なるほどね。
分社後はどうなってしまうのか、スクウェア。個人的にはサガ2015に期待。

ブラン編はシーシャが協力的(モンハンのプラットフォームが任天堂に)。
なるほど、ゴールドサァドの誰がどの国に振り分けられてるかまでしっかり意味があるんだなぁ。
相変わらず設定がしっかりしてる。

ラステイション(プレステ)=ケーシャ(コナミ)
リーンボックス(XBOX)=エスーシャ(スクエニ)
ルゥイー(Wii)=シーシャ(カプコン)
プラネテューヌ(SEGA)=ビーシャ(バンナム)
という割り振りだったので、わかる人には納得の配役だなぁ。
XBOXにスクエニってのはちょっとピンと来ないけど、もしかして余り?
とも思ったけど、スクウェアって確かアメリカ辺りに会社なかったっけ。
多分その辺が絡んでるんじゃないかなーと予想。

そんな感じでいよいよ最後のネプテューヌ編。
ビーシャが一番面白そうだったので最後までとっておいたが、どんなネタがあるのやら・・・。

今回のDLC参戦メーカーも気になるね。
BGMパクリ問題(多分ステマ)で騒がれてたアークは来るとして、まだ来てないとこだと、コエテク、タイトー、アトラス、アクワイア辺りか?
個人的にはメサイア辺りが来てくれると胸アツ。
大宮ソフト?クエスト?
ゲイム業界墓場にでもいるんじゃないかな(白目)

今回も前作以上にぶっこんできてるのでPS4買った甲斐がありましたわ。
ノワ子が可愛すぎてはあまじはあ。らんらん♪
いつしかバースに限界を感じ、持ちキャラがラ・マリポーサになって久しい。
バースどんどん弱体化食らって玄人向け度が増してるんだもの・・・。

気付けばCS版とAC版合わせて1000戦近くやってたので考察してみる。

☆マリポの良さ
・声優が坂本真綾(俺得)
・褐色美人+ショートヘア(俺得)
・使用者が少ないので対策されにくく、わからん殺しがしやすい(重要)
・リーチが長い

☆マリポの欠点
・コンボが基本的に安め
・見た目以上に投げ確が多く、バレると辛い。
・インファイトに持ち込まれると返すのが大変
・大きなリターンが取りづらい
・派生の2段目が上段多め

☆基本の立ち回り
マリポの面白いところ(強みでもある)は人によって立ち回りが全然違う点。
攻めと守りが一体になってる技も多く、派生のバリエーションが豊富なのでファイトスタイルが自在に変わり、使いこなせれば立ち回り1つで勝てる試合が多くなる。
特に距離感を狂わせるものも多く、相手のカウンターをスカらせて攻めを継続する動きがとても魅力的。
バーストルートが他キャラに比べるとお手軽ではなく、基本的にコンボが安いので択を織り交ぜたヒット&アウェイを繰り返して相手の択を潰しながらジワジワ削っていくのがメインになるか。
投げキャラらしく、ホールドと投げのダメージはそこそこあるので、精度を上げて積極的に狙っていきたい。
打撃面は基本的に読まれにくく、ホールドされることがほぼ無い為出し切りの投げ確の多さにだけ注意する。

遠中から距離を稼ぎつつ刺していけるものの、ガッチリガードを固めて暴れてこないネガティブな立ち回りをする相手がとても苦手。
確反ポイントも多いので、それをいかに誤魔化しつつ立ち回れるかが鍵になる。
「マリポはバレてからが本番」とはよく言ったもので、うっかり出しきりから返しにワンコンボ貰って5割前後持ってかれる事も多く、そうなると取り返すのが難しいのが一番の理由。
使い慣れてきた辺りから落としたラウンドの多くはこのパターン。

マリポで勝つために大事なのは「如何に攻めこませないか」だと思う。
色々なキャラと対戦してホールド精度を上げたり割り込み打撃ポイントを探したりするのが結構重要。これだけで勝率が全然違ってくる。

☆バーストルートが使いづらい
K、4K、K、7P(CB)が一番簡単なのだが初段がガードされる事も多く、発生も遅めな為なかなか狙いにくい。
CB後もこれといって特にする事がなく、8KかP+K(壁際は33P)で浮かせて7K4からTが無難。
ただ、頑張って繋いでも精々4割程度しか持ってけないうえにリスクが高い為、とにかく使いづらい。
もしくは4発当てて236KでもCBになるが慣れてないとコマミスしやすくこれまた狙いにくい。
しゃがみ読み33Tだとランチャー浮きするので7K4、7K4、Tが入る
・・・らしいのだがこれまた狙うのが難しく、目押しコンボなので成功した試しが無い。
ディレイで叩き続けてた方が安全に同じかそれ以上のダメージ稼いでしまってる場合が殆どで結局覚えたけど使う場面ないやってのが正直なところ。
単に俺の実力不足だってのもあるけど、本当に難しいのよね・・・。

☆まとめ
マリポは言うほど弱くはない。
ただしそこまで強くもない。
でも面白いので悔しいけど使っちゃう、ビクンビクン
完全にモチベがPS4に持ってかれてるものの、ちゃんとMTGもやってますよ。

・赤白トークンバーン
《ヘリオッドの指図》入れたお陰で《衝撃の震え》、《鍛冶の神、パーフォロス》を引けなくても《荒野の確保》を筆頭にトークン呪文連打から圧殺可能なので思ったより強い。

・緑白ヒロイック
《硬化した鱗》は強いけど引けないと微妙だしドロー弱いのでやっぱ青は欲しいなぁと思った。
バントヒロイックに戻すかなぁ。
《硬化した鱗》+《英雄たちの結束》は予想以上に強かった。ワンパン10点とかザラ。

・ジャンドコントロール
相手の《嵐の息吹のドラゴン》や《雷破の執政》で殴って《生命の遺産》すると脳汁出る。
調整次第で結構良い感じになりそう。

・アタルカブレード
巣ローストとデンプロラプター積んでるお陰でそれなりに丸い。
可もなく不可もなくって感じなのが難点。流石に贅沢か。

・アブザン突撃陣形
まだ回してない。


はやくオリジン発売しないかな(短気)
30時間(内10時間くらい寝落ち)超えてようやく2章の2キャラ目。
ノワール→ベールの順でやってて、次はブランで最後はネプ子かなー。

ZからGにアイテムもクレジットも引き継がないし、G内でもキャラごとに引き継ぎなしってのはなかなか骨が折れるがバランス的には丁度いいのかも?
まったり遊べて時間が足りない、ヤバイ。

ADVパートは安定のネプテューヌらしさが満載で、面白いので多少長くてもあまり気にならないのは流石。
今回はゆりネタ多いなぁとは思うが
(ケーシャxノワールとかベールxネプギアとか)
ノワール編で結構シリアスな展開だったのに「お兄ちゃんどいて、そいつ殺せない」をぶっこんできたのは吹いたw いいセンスだ・・・。

しかし、PS4のシェア機能で配信してる人でもう3周目の人がいてビビったなぁ。
発売から6日目とはいえ、結構ボリュームあるように感じたがそんなに早く解けるもんなのか。
2周目以降はADVスキップ+引継ぎでサクサク進めるからわからんでもないが・・・。

日中暑くて寝にくいのもあって、睡眠時間結構怪しくなってきてるのについつい朝までやって寝落ちしてしまうのはゲーマーの悲しい性だねぇ。
[ゲーム]スライヌマン
クソwwwwwwwズルいwwwwwww
[雑記]カンガルーのようにー
朝6時からゲーセン行ってドラマニやってDOA5やって帰宅。

ねぷねぷきてた!
夜までやるぞー。
[雑記]サプライズ
PS4来てた!!!これで勝つる!!!

なお、ネプテューヌV2はガチで発売日に発送の模様。
流石Amazonさんやでぇ…


ウサリア(cv.あけりん)はやく育てたいからディスガイア5やろーっと。
[雑記]今日はねぷねぷの日!!
今日は待ちに待った「新次元ゲイム ネプテューヌV2」の発売日!
同日発売のPS4ネプテューヌエディションも遂に届く!
明日は休みだし仕事終わったら目一杯楽しむぞー!
ディスガイア5も一ヶ月寝かせてたからこっちも遊ばなきゃね!

ソニーストア
「PS4ネプテューヌエディションは24日にお届けの予定です」

そしてAM6:30

アマゾン
「ネプテューヌV2ドリームエディションを本日発送致しました。24日にお届予定です」


嘘だと言ってよバーニィ・・・。

4/21に稼働したギタドラの新作を遊んできました。
2日目なら空いてるべーと思いホーム店に着くと・・・

>ギタドラどころか店が空いてた!<

あちゃー・・・。

とりあえず、ドラム連コインし放題だったんで13プレイほど。

まず、感想が「新曲少な!」だった。
トータルの曲数はそこそこあるので、今んところ旧曲でスキラゲする感じだろうか。
HOTキャンペーンなるものがやってたので100pt(1曲2pt)貯めて全解禁。
最後に出たのが「サヨナラ*ヘヴン」でヘヴンってなった。
頑張ったのに移植曲・・・アレンジでちょっとかっこよくなってたけどちょっとガッカリ。
アンコールも1曲だけ、しかも前作の曲で「えー?」ってなったけどプレアンの「EVIL OGRE」はなかなかかっこよかった。
ドラム赤7.65だったけど譜面が詐称気味であまり美味しくはない印象。
LP下手すぎるからそう感じるだけで実際はどうか知らんけど。

今作の解禁イベントはいっぱい宝石入れるとレアな花が咲きやすくなるというもの。
その代わりレアな花は開花に時間かかるので短縮アイテム課金ですってシステムらしい。
なるほど。やっぱ貢ぎゲーじゃねぇか!
キャンペーンで多くもらえてたので平均40個ずつ入れてたけど、5回に1回くらいは赤い花が咲く感じ。
赤い花は開花に1時間半~3時間程度?かかるみたいだったので流石に楽曲だと良いなぁ。
これでカスタマイズアイテムだったらおこだよ・・・。
ちなみに虹は出なかった。
虹なら確定で楽曲解禁ってんなら頑張るけど、カスタマイズアイテムがコモンとアンコモンってあったからレアもあるんだろうなぁ。
正直いr(ry

HOT埋めしてたので新曲のみでスキル2850までいった。
ロング5曲入ってたけどこんな多かったかしら?
新曲枠もまだ空いてるし、旧曲やれば今作はサックリ6000いくんじゃないかしらね。

今作はセッションスキルなるものもあるようなので1回セッションしてみたけど、別にメインスキルにオマケされてる訳じゃなさそう。
その代わりセッションスキルに応じてカスタマイズパーツが解禁されたので楽曲もありそう。
セッション相手の伸びた分がそのまま加算されるようなシステムらしく、俺は600近くもらえたけど相手は0.18しかもらえてなかったwすんまそんw
プレイ回数少ない人とかスキルの伸び代多い人とセッションするとかなりウマーって感じなので早く色々解禁したい人は初心者と交流深めろって事なのね。
下心丸出しで「セッションしましょう!」とかいやらしいね。
ギターやる気ないのに解禁の為だけに「ギターやれよポルァ」とか言われる未来が見える。

そんな感じで、なんとなく新システム周りを理解しまんた。
おしまい
そういえば以前《突撃のストロボ》を4枚揃えてたなぁと思ったが、1マナとは言えソーサリーなので見え見えのダブストを誰が見逃すんじゃろ?
という弱さがあるような気がするけど、実際どうなんでしょ。
先手2t目に《地うねり》+《突撃のストロボ》で終わるのはクソ強いと思うんだけど・・・。
俺とやる相手はみんな初手にパス来るまでマリガンしよるから恐ろしい!

土地:19
4《汚染された三角州》
3《樹木茂る山麓》
1《繁殖池》
1《踏み鳴らされる地》
1《草むした墓》
1《血の墓所》
2《ヤヴィマヤの沿岸》
2《真鍮の都》
1《根縛りの岩山》
1《内陸の湾口》
1《島》
1《森》

クリーチャー:12
4《ぎらつかせのエルフ》
4《荒廃の工作員》
4《胆液爪のマイア》

呪文:29
4《地うねり》
4《巨森の蔦》
4《怨恨》
4《変異原性の成長》
4《思考吐き》
2《残響する真実》
4《ティムールの激闘》
3《強大化》

1マナ:24
2マナ:14
6マナ:3

除去が薄いのを逆手に取った、4t以降の投了率が跳ね上がる超速攻型。
3t以内にワンショット決める or Die
1~2t目にクリーチャー出して、除去されなければほぼ勝ち。
《貴族の教主》や《ちらつき蛾の棲息地》を持ってないのでこうなった、というかなんというか。
《猿人の指導霊》を4枚積んで2~3t以内に終わらせたいまである。
やっぱ指導霊2デッキ分揃えたいなぁ。
ラブルは強いんだけどコレじゃないんだよなぁーというモヤモヤ感があったが、ピンときた。

土地:22
4《戦場の鍛治場》
4《風に削られた岩山》
1《凱旋の神殿》
7《山》
6《平地》

クリーチャー:2
2《鍛冶の神、パーフォロス》

呪文:36
4《岩への繋ぎ止め》
4《急報》
4《ドラゴンの餌》
4《衝撃の震え》
4《苦しめる声》
4《軍属童の突発》
3《武器を手に》
3《ヘリオッドの指図》
2《三つぞろいの霊魂》
4《荒野の確保》

1マナ:4
2マナ:16
3マナ:4
4マナ:2
5マナ:6
6マナ:2
Xマナ:4

パーフォロスがクリーチャーである事を思い出したと同時に、《武器を手に》の存在を思い出した。
5マナとはいえ、インスタントでクリーチャーが3体出せるので、3マナだがソーサリータイミングでしか出せず、すぐ除去されるラブルより効率的。
《稲妻の一撃》も今一つ使いたいとこがボンヤリしていたので、奇襲性が高くトークン戦略にピッタリな《ヘリオッドの指図》に変更。
2マナと5マナに重点を置く構成に。

白メインにも関わらず山が多いのは《岩への繋ぎ止め》の為。
あと《軍族童の突発》がダブシンなので序盤は赤赤が欲しい。

はやく回してみたいがみんな都合悪いのか対戦相手が捕まらない。ぐぬぬ。
いつもの某中古屋で遊ぼう!と声をかけたところ、来たのはYA氏ただ1人。
長々ダベッて、少しギャザるか、と対戦。
新しいデッキ組んできたというのでモダンで。

赤単ゴブリンスライ使用。
1戦目 後手
事故対事故。梓が出てきたけど全部焼いてゴブリン並べて勝ち。
何のデッキかわからず。

2戦目 後手
ゴブリン並べて梓2体焼いて、3体目を見逃したら《精力の護符》から《集団意識》出てきてパクト死させられる。
なるほど!そういう勝ち方もあるのか!

3戦目 先手
ゴブリン並べて奇襲隊キッカーで押し込んで勝ち。

護符コンだとわかったのでデッキを激闘感染に変更。

1戦目 後手
ダイス弱し。ぎらつかせのエルフからスタートするも2キル決められて負け。

2戦目 先手
胆液爪から《地うねり》+《ティムールの激闘》で3キル決めて勝ち。

3戦目 後手
工作員、ぎらつかせ+怨恨で殴って工作員に蔦キッカー9点で終わらせようとしたら蔦にスタックで黒パクト。墓地はフェッチ2、場にはアンタップ土地2、ハンドに強大化だったので一旦解決させて強大化探査4でプレイするも青パクト。
返されたーと思ってたら相手の場に土地が1枚足りずパクト死w

4戦目 後手
ぎらつかせ+怨恨で3点、激闘で6点、あと1点が削れず、相手の場に緑タイタンがいたので工作員置いてターン返したら緑タイタン2体目出るもフィニッシュムーブまで行けなかったのかそのままターン返ってきた。
黒パクトを蔦で弾いても青パクトされたら負けやなーとか考えながら工作員でアタック。
何故かタイタンでブロックをしようとするYA。
俺「アンブロやで?」
YA「え?」
俺「え?」
俺「・・・黒パクトないの?」
YA「ない・・・」
勝ったw

結構やってるのに工作員アンブロなの知らなかったwありえんやろw
爆笑したらおなか空いたので飯食って解散、朝5時。

たまにはモダンも面白いね。
でもスタンがやりたいんじゃぁ
アタルカの命令で+1/+1の修正は「全軍の士気が上昇している」というイメージが持てるので直感的にピンと来るが、到達を持つのはどういうことだろう。
カード的には緑の役割ってので到達を持つのはわかる。
フレーバー的にはテンション上がりすぎてハイジャンプでキャッチ!的な?
解せぬ・・・。

~オマケ~
赤単tアタコマの実況

到達でぇ!捕まえてぇ!
スタックでぇ!頭蓋割りぃ!
ゴブリン呼んでぇ!まだ入るぅ!
鐘突きでぇ!近づいてぇ!
アタコマ決めたぁぁぁぁ!
凄く面白かった!

が、しかし2日で1hも寝てない中で仕事しつつGP京都視聴してたんで色々限界。
参加した方々、お疲れ様でした!

それではお休みなさいzzz

原根 vs ヤソ

帰宅して2戦目の途中から。
こりゃマジで名勝負だわ・・・。

思わず見入ってしまうくらい面白い勝負だった。
OUT
4《かき立てる炎》
2《前哨地の包囲》

IN
4《苦しめる声》
2《三つぞろいの霊魂》

トークンが並ぶので《かき立てる炎》は相性が良いものの、目先の4点よりドローの方が欲しい場合が多いので《苦しめる声》と交換。
《前哨地の包囲》は出たら強いんだけど、それ以上に《鍛冶の神、パーフォロス》出した方がキルターン早いし、結構モッサリする原因になってたのでパーフォロス出しながら更に撃てる可能性のある《三つぞろいの霊魂》と交換。

トークン並べてるだけで圧殺パターンと焼殺パターンが並行して行えるし、ピン除去やリセットも殆ど効かないので結構気に入ってる。

土地:20
4《戦場の鍛治場》
4《風に削られた岩山》
1《凱旋の神殿》
6《山》
5《平地》

クリーチャー:4
4《ゴブリンの熟練先導者》

呪文:36
4《岩への繋ぎ止め》
4《急報》
4《ドラゴンの餌》
4《衝撃の震え》
4《苦しめる声》
4《稲妻の一撃》
4《軍属童の突発》
2《鍛冶の神、パーフォロス》
2《三つぞろいの霊魂》
4《荒野の確保》

1マナ:4
2マナ:20
3マナ:8
4マナ:2
6マナ:2
Xマナ:4

前回の記事で《鱗の召使い》に《ナイレアの試練》付けて殴ったら2t目に誘発出来る!
とか書いてたけど、《硬化した鱗》が無いと成立しない事に気付いてちょっと恥ずかしい。
試練サイクルは付いただけじゃカウンター乗らないんでした。嗚呼ショック。
完全に寝ぼけてた。

ただ、加速力としては全然悪くないので緑単ビートダウンワンチャンあるんじゃないかなぁとは思った。
マナクリは戦力外なので、使わない方向で。
信心分カウンターが乗る《恭しき狩人》や墓地のクリーチャーの数だけ安くなる《定命の者の宿敵》なんかが結構良さ気。
《ナイレアの試練》が通ればドラゴンまで見れるので、《龍鱗兵の歩哨》や《塩路補給部隊》、2マナで呪禁を持つ《バサーラ塔の弓兵》なんかが相性良さそう。

緑単信心使ってて一番きつかった「マナクリを処理される」という問題をどうにか出来そうなくらいにはダブシンがそれなりにいるのでニクソスもそのまま使用出来そう。

ん?これって緑白信心とか言う奴じゃないのか?


うん、俺センスねぇわ。
僅か2マナで撃てる《爆発的植生》。
そう、英雄的ならね!

2t目に土地を4枚並べられるアクションは2t目から動き出すタップイン環境では脅威の速さで、後手でも相手に2tリードする可能性はなかなかのもの。
僅か3t目に2マナ1枚+3マナ1枚、もしくは5マナ1枚をキャストする事が出来る為、実は2ドロー出来る《タッサの試練》以上の可能性を秘めているのでは?と考えている。
マナクリを使わずに色マナを揃えられるというのも偉い。

そして気づいたのが《鱗の召使い》とのシナジー。
1t目にキャスト出来、+1/+1カウンターが乗ってる為2t目に《ナイレアの試練》を付けて殴ると3/3になって即誘発。
マナクリを使用せずに3t目に4~5マナ域まで伸ばせる緑単なんかも作れたりする。強い。ヤバイ。

3t目に《クルフィックスの預言者》出してみたり、《嵐の憤怒、コラガン》が疾駆で殴れたり、《荒野の後継者》をキャストから《生命の遺産》で《鱗の召使い》サクって3ドロー、後継者が5/5になんて動きも出来る。クソゲーか!
土地引けなくても山2枚持ってきて《雷破の執政》が登場してみたり平地と沼持ってきて《包囲サイ》が降ってきたりする。意味不明過ぎて《ナイレアの試練》ヤバイ。

1t目に《ラゴンナ団の先駆者》、《恩寵の重装歩兵》、《サテュロスの重装歩兵》、《鱗の召使い》のどれかを出して2t目に《ナイレアの試練》をつけて殴るだけ。
達成が異常に簡単なのでマナクリ採用したくないけどマナは伸ばしたいというワガママを十二分に叶えてくれると思うんですが、どうでしょう。

(追記)
コメント貰って気づいたけど《硬化した鱗》出てないと1個足りないじゃん・・・。
俺はアホかorz
ダッシュはダッシュでも「疾駆」では無く「奪取」の方。
ちなみに思考的にはシックで正解。勿論気病みの方。

土地:20
4《血染めのぬかるみ》
4《樹木茂る山麓》
5《沼》
5《山》
2《森》

クリーチャー:10
4《脳蛆》
4《カルシのサディスト》
2《嵐の憤怒、コラガン》

呪文:30
4《蔑み》
4《強迫》
4《巻き添え被害》
4《苦しめる声》
4《生命の遺産》
4《反逆の行動》
4《力による操縦》
2《コラガンの命令》

1マナ:12
2マナ:16
3マナ:10
5マナ:2

最序盤は《蔑み》、《強迫》、《脳蛆》でとにかくハンデス、マナが伸びたら《反逆の行動》か《力による操縦》でパクって《巻き添え被害》、《カルシのサディスト》、《生命の遺産》のどれかで除去しつつダメージかドローに交換。
後はコラガンで殴り倒す。

前のよりかはマシになった・・・と思いたい。
疾駆デッキだと思った人はごめんちゃい。

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