レシピはまだ未定。

《神出鬼没の呪拳士》がおるじゃろ?
2マナ1/3の坊さんじゃ。

《強大化》と《ティムールの激闘》を唱えるとな、9/9アンブロ二段攻撃で確実に18点持ってくんじゃ。

あとは《乱撃斬》かなんかでおしまい。
ちなみに探査前提だが、《槌手》があると2赤赤緑青の6マナで22点になるのでほぼ確実に死ぬ。サイとかで回復してても瀕死。

そんなティムールを、私は組みたい。
マナベースを見直したからか、《ナイレアの試練》が引けなくても割と安定していたように思えた。
しかし、《ラゴンナ団の先駆者》を1t目にキャストした場合、2t目にアタックをする事が出来ない事に気付く。
今回のスパーでは相手のデッキに3マナの除去しかなかったから2t目は試練をつけてアタックしていたが、もし《究極の価格》のような2マナ除去を構えられていたら・・・。
そこで、《ナイレアの試練》を削り、2t目に《ラゴンナ団の先駆者》で攻撃が出来るように《果敢な一撃》を加えてみることにした。
キャントリップが付いてるのもありがたい。
《頑固な否認》と《アジャニの存在》は迷う所だが、リセットを防ぎつつ英雄的を誘発させられる《アジャニの存在》の方が良い様な気がする。
しかし、それでは《霊気渦竜巻》が防げないので、どちらが良いのやら・・・。
とは言っても普段対戦してる相手に《霊気渦竜巻》を使うのが居ないので《アジャニの存在》に差し替えても問題なさそうだ。
《液体化》は1枚引ければ良いので3枚に。その分《アジャニの存在》を増やす事に。
青と緑への依存度を少し下げることが出来たので、もう少し安定するようになるだろう。


土地:20
4《吹きさらしの荒野》
3《溢れかえる岸辺》
2《ヤヴィマヤの沿岸》
1《マナの合流点》
4《平地》
3《島》
3《森》

クリーチャー:8
4《恩寵の重装歩兵》
4《ラゴンナ団の先駆者》

呪文:32
4《神々の思し召し》
3《果敢な一撃》
3《アジャニの存在》
3《液体化》
4《レインジャーの悪知恵》
4《ヘリオッドの試練》
4《タッサの試練》
2《予期》
3《強大化》
2《ドロモカの命令》

1マナ:25
2マナ:15
相手はアブザンミッド

・アブザンデスタッチ
《砂への挑戦》、《勇気の元型》が揃うと化ける。
意外だったのは割と良い勝負した事。
《龍王ドロモカ》がどうしようもなくて負けたが、発想自体はそう間違ってたわけでもなかったようで、ちゃんと調整したら化けそう。
ちょっとやる気出てきた。

・黒白戦士
多分全勝?
普通に強い。《荒野の確保》から《忌呪の金切り声》がかなりライフをもぎ取ってく。
ちょっとだけ不安だったのは除去が《蔑み》のみなので、クリーチャーを抜き損ねたりTOPされた時かなぁ。相手の計算を狂わせる目的もあるので撃つタイミングはかなり重要。
《無慈悲な処罰者》は強かった。戦士版《肉袋の匪賊》が弱いわけないやね。

・ヒロイックバント
3勝3敗の五分。
《強大化》、《ドロモカの命令》を採用したお陰で以前よりワンチャンタイミングを増やすことが出来た。
1t目の《蔑み》がかなりぶっささる構成なだけに、わかられてるとかなり辛い。
アブザンはタップインから始まる、という理屈を逆手に取っているので要所要所さえ凌げればといった感じ。アブザン相手だとリセット対策になる《アジャニの存在》を使用した方が安定するかなぁ。
チャンプを許さない《液体化》は偉大。


2時間程度対戦してきただけだが、結構収穫はあった。
明日の仕事終わり、明後日のドラフト後のフリプが楽しみだ。

アブザン《突撃陣形》デッキでも組もうかと思ってたけど、このままアブザンデスタッチを調整してみようかと思う。

さっき10分くらいで組み上げたアブザンコントロール(笑)は狂気の調整により、クリーチャー39、呪文1(真面目な訪問者、ソリン)のみとなりました。

結構接死持ちっているもんですね。
ちょっと真面目に接死持ち主体のデッキを組みたくなりました。

真面目にやるならジャンドカラーかな。
《槌の一撃》は優秀な除去となるでしょう。

はぁ、初心者でさえ組まないような見るからにクソデッキ作ってしまった事が悲しい。
《荒野の確保》トークンを《血顎の憤怒鬼》でドーン
《荒野の確保》トークンを《忌呪の金切り声》でドーン
ただそれがやりたいだけ。

土地:20
4《コイロスの洞窟》
4《磨かれたやせ地》
12《沼》

クリーチャー:29
4《血に染まりし勇者》
4《マルドゥの影槍》
4《血顎の憤怒鬼》
3《戦いの喧嘩屋》
3《シルムガルの手の者》
4《刃の隊長》
3《マルドゥの急襲指揮者》
4《無慈悲な処刑人》

呪文:11
4《蔑み》
3《忌呪の金切り声》
4《荒野の確保》

1マナ:15
2マナ:14
3マナ:7
Xマナ:4

ニクソスでドーンってやろうと思ったら黒のダブシン戦士がいないいない。
はぁこりゃ参った、と弄ってたらタルキールブロック構築になっちゃった。
テーロスブロックで有用な戦士クリーチャーが思いつかなかったんよね。
《神々の憤怒》や《悲哀まみれ》に弱いのがこの手のデッキの欠点だったが、《荒野の確保》がそれを補う役目だったりもする。
流して安心してるところに5体くらい降らせて《刃の隊長》おいてフルパンかましたれぇ。

なんかシンプルにまとまってオーソドックスになっちゃった。つまんないね。
叩き台。どう見ても寄せ集め部隊なので調整するかも怪しいw

土地:20
4《ラノワールの荒原》
3《疾病の神殿》
3《コイロスの洞窟》
3《磨かれたやせ地》
1《吹きさらしの荒野》
4《砂草原の城塞》
1《森》
1《平地》

クリーチャー:24
4《チフス鼠》
4《ファリカに選ばれしもの》
4《菅草の蠍》
4《荒野の後継者》
4《運命の工作員》
3《勇気の元型》
1《苦悶の神、ファリカ》

呪文:16
4《アジャニの存在》
4《レインジャーの悪知恵》
4《永遠の口渇》
3《砂への挑戦》
1《ドロモカの命令》

1マナ:20
2マナ:12
3マナ:8

先制接死に警戒あったらサイッキョ!
《運命の工作員》で頑張れ!
あとは知らん。

どう考えても青黒コンとかエスパーコンにした方が強いです。ありがとうございました。
《アジャニの存在》の存在を忘れてた。
破壊不能でリセット避け出来て英雄的が誘発する・・・!
これはきたで!

クリーチャーは《チフス鼠》、《菅草の蠍》、《ファリカに選ばれしもの》、《荒野の後継者》
そして《運命の工作員》だ。

戦闘力は小さいが、ビートダウン系のデッキ相手にはとにかく強い。
バーンに弱いので絆魂付与と《包囲サイ》で凌ぐ。

キーになるのは《永遠の口渇》だ。
M15のコモンオーラで、絆魂を付与し、相手のクリーチャーが死ぬと+1カウンターが乗る。
これを《運命の工作員》につけると、手に負えない状況が作れる。
こちらのクリーチャーは接死持ちしかいないので、ブロックするとクリーチャーを失い《運命の工作員》が膨れてしまう。
しかしブロックしないと神ファリカでどんどん接死持ちを量産するのでそのうちクロック負けするだろうという算段だ。

最近のデッキはマナが重いパワーカードを叩きつける傾向にあるので、せいぜい1tに1~2アクションが関の山なのを逆手にとる。
こちらは軽量のものを多めに採用する事でターンが経過すればするほど手数が増え、有利幅が伸びる。

サイトウ流アブザンコントロールは接死除去コンスタイルで決まり!

[雑記]緑黒

2015年4月8日 MTG
そういえば緑黒のデッキって全然組んだことないなぁ。
緑単色ならたまに組むけど、緑赤以外ほぼ組まない。

1度どんなもんか試す為に覇王譚出た直後にアブザンミッドは組んだものの、《包囲サイ》が強いね、ってだけですぐ解体して《包囲サイ》売っちゃったくらい興味が薄い。

しかし、手元には《疾病の神殿》4枚と《ラノワールの荒原》4枚が残っており、使わないままってのも勿体無い。

なので緑黒をちょっと考えてみることにした。

《狩猟の統率者、スーラク》は戦士だ。
なんと戦士シナジーに組み込める。これは緑黒戦士も行けるか?
《龍爪のヤソヴァ》も戦士だ。しかし緑黒じゃただの3マナ4/2トランプル。
コモンにいた3マナ4/2の熊と大差ないんじゃ採用は薄いなぁ。

とりあえず緑黒戦士というコンセプトは悪くなさそう。
問題はわざわざ2色にする利点だ。
《強大化》は立派な理由になる。
《棲み家の防御者》も戦士なので採用が検討できる。
黒は《血顎の憤怒鬼》がいる。

うーん、これだけなら黒単でも良いし安定するんだよなぁ。

何か良いコンボが思いつかないとちょっと組むに至れないので考えてみることにする。
タイトルの元ネタはわかるひとだけわかってくれれば良いですw

《運命の工作員》がどうして使われないのか不思議で仕方が無い。

1黒黒
接死
英雄的―各対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げる
3/2

ダブシンとは言え、出ちゃうともうクリーチャーは場に存在できないレベルで強い。

《神々の思し召し》でプロテクションつけます。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。占術しまーす。

《空智の踊り》で対象にとったのでクリーチャー1体生け贄に捧げてください。4/4飛行になったのでアタックします。

《タイタンの力》つけてパワーを6にします。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。占術しまーす。

《永遠の口渇》をつけます。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。絆魂持ったのでアタックで3点回復します。次から誘発するたびに強くなりまーす。

《レインジャーの悪知恵》で呪禁を持たせます。クリーチャー1体生け贄に捧げてください。+1修正ついたのでアタック、4点で。


どこが弱いのかさっぱりだよ・・・。

実際《運命の工作員》入り青黒コンにさっぱり勝てなかった事がある。
《トリトン戦術》とかそういうのを駆使して攻守キッチリ働く上にこっちのクリーチャーがどんどんいなくなる。
テーロスブロック構築でそれだから、更にスペルの増えた今ならもっと強くなると思うんだ。

龍王も神も生け贄に捧げちまえば関係ないない!
長々と長文を書き連ねているが、決してデッキの調整に飽きたとかじゃないよ!
ちょっと疲れたので休憩してるだけで組みたいデッキはいっぱいあるんだよ!

という訳で春なので(?)好きなキーワード能力番付。

1位:英雄的
書いてある事が強い。
対象にとった段階で誘発するので対処しづらい上に、色々応用が利く。
《弧状の稲妻》や《双雷弾》で相手の小物を焼きながら誘発させたり、《ドロモカの命令》でエンチャント1つ生け贄に捧げさせて、+1/+1カウンターを乗っけて、格闘してって書いてること3つ行ったりと便利な呪文が増えるたびに強化されてく能力。
パワー0の《ラゴンナ団の先駆者》が5キルかましたりするんだから下手な赤単より速くて驚く。
殲滅力が半端無い《運命の工作員》も好き。
「みんなの力を受けて俺は強くなる!」的なフレーバーも英雄的でカッコイイ。

2位:呪禁
ずっと「じゅきん」って言ってて恥ずかしい思いをした能力。
被覆と違って、こっちは強化しながらピン除去が全て無駄牌になるなんて恐ろしい能力。
アンブロまでついて2マナの《不可視の忍び寄り》は何故レアじゃないのか。

3位:感染
どんなに回復したって10点与えたらゲーム終了って強すぎる。
昔はヘビが鞭持って5回ピチピチしたら終わるとかそんなんだったけど、今は1/1のエルフ通したら死ぬ時代。
最初「何の冗談だよ」とか「あまりにゲームをつまらなくしてる」とかアンチしてたけど使い始めたら気持ち良すぎてファンになった。
土地破壊並に友達失くす系能力なので今後登場するか怪しい。

4位:警戒
昔からある白の代表的な能力。
「攻撃に参加してもタップしない」というルールを曲げる能力ながら許されてきた。
固いクリーチャーが持ってるより、チャンプする気満々のトークンが持ってるのが厄介。
《無形の美徳》が強すぎるんじゃ。

5位:疾駆
昔からある赤の代表的な能力である「速攻」の従兄弟。
大きい速攻持ちはマナが重く、軽い速攻持ちはサイズが小さく、と丁度良いのがいつまで経っても登場しないと思ってたら終了ステップに手札に戻る代わりにサイズがそこそこの「疾駆」という形で登場。
毎ターンマナがかかるって言ったって、何回も使える上に《否認》で消されない火力が弱いわけない。
どうせ赤のやることは毎ターン火力を叩き込むだけなんだから。

6位:破壊不能
持ってるととても安心する能力。
生け贄に捧げる、タフネスがマイナス修正で0になる、追放する、の3種類でしか対処出来ない為、結構厄介。
テーロスブロックで登場した神々はみんな破壊不能を持っており、時々顕現して相手の命を盗りに来るとか寧ろ悪魔じゃねぇかなぁと思うんだ。
エンチャントでいてくれた方がより安心なのは内緒だぞ☆

7位:信心
コントロールしているパーマネントのマナシンボルの数だけ何らかのボーナスを貰える能力。
大量にマナを出すというのが殆どで、悪用し放題。
エルフ使いが「ニクソスは使い捨てるもの」とか言いながら何枚もセットしたりする様を見てると、信仰されてんだかされてないんだか。

8位:飛行
昔からある青の代表的な能力。
空を飛ぶ生き物を地上を歩く生き物は触れないよーというフレーバーが、平面のカードゲームに立体感を与えたというのは素晴らしい。
似たような能力で「馬術」があるが、馬に乗ってるから空を飛ぶ生き物にも巨人にも捕まりませんよってのはなんか釈然としない。

9位:接死
その猛毒は大概のクリーチャーを毒殺する。でもプレイヤーには効かない。神にも効かない。
パワーが1あれば十分なんだけど、それじゃプレイヤーは倒せないので何かしら強化が必要、というのが悲しいところではあるが、クリーチャーには相当な優位がとれるコンボもあるのが面白い所。
1点ダメージを飛ばせるクリーチャーが《ゴルゴンの首》を持たせるとアラ不思議。
龍王ですらイチコロの殺戮マシーンに早変わり。
相手が死ぬと勝手に起き上がる《ゴブリンの名手》みたいなのがまた帰ってこないかなー。
強すぎて無理だろうなー(白目)

10位:到達
昔からある緑の代表的な能力。
空を飛ぶ生き物をキャッチできるレベルの巨大な蜘蛛が大体持ってる。
最近だと巨人も持ってる。昔の巨人って平和主義だったのかな。
航空戦力を止める為には攻撃が出来ず、攻撃すると結局飛行が止まらない。
ゲームのかけひきとしては面白いんだけど、保守的すぎて役に立ちそうもないのでそろそろ到達持って殴れるやつは警戒を持って欲しいところ。
社会人に例えると、安くはない給料払って雇ったのに「一つのことしかできません!」って言われてるようなもの。そんなうだつの上がらない奴はクビになって当然。
マナ払うと飛行生物を叩き落しながら強くなる《高木の巨人》はできる子。
これからに期待。


[雑記]びるどなう

2015年4月7日 MTG
俺はハクスラRPGが大好きだ。
ハクスラの醍醐味の一つにビルドというシステムがある。
いろんなスキルを組み合わせて伸ばし、強化していくというものだ。
従来のJRPGは「レベルを上げて物理で殴れ」の一辺倒で飽き飽きしていたので、このシステムが大変気に入っている。

MTGのデッキビルドはまさにハクスラRPGにおけるビルドシステムだと感じている。
構築、対戦、反省、構築・・・のループからもう18年程抜け出せてない。
7年ブランクは空いたが、結局戻ってきてしまったくらいだ。
MTGは大変魅力的なゲームである。

☆ビルド症候群の主な症状
・「何故勝てないのか」を引きのせいにしない。
・新しいカードが発表されると構築意欲が湧いてくる。お腹も空いてくる。
・高いカードにさほど興味が持てず、安いカスレアに可能性を感じる。
・他人のデッキ内容とその仕組みが気になって夜しか眠れない。
・まつがん氏、トラヴィス氏、浅原氏、ガヴィン氏を師と仰ぎ、執筆記事は必ず熟読する。
・Nackこと中村聡氏が大好き。ズヴィ氏も大好き。
・周りが引くくらいカードを引きたい。
・気がつくと脳内構築をしている(※末期です。もう辞められません。)

☆3すくみを理解する
MTGには大きく分けてアーキタイプが3つ存在する。
・クリーチャーを展開し、相手をしばきあげる「ビートダウン」
・ボードコントロールを要とし、相手を疲弊させてから勝つ「コントロール」
・全く相手に干渉することなく、必要牌を揃えて勝つ「コンボ」
速攻型の「ビートダウン」は「コントロール」に強く、「コンボ」に弱い。
大器晩成型の「コントロール」は「コンボ」に強く、「ビートダウン」に弱い。
ワンショットで決める「コンボ」は「ビートダウン」に強く、「コントロール」に弱い。

自分のデッキがどれに属しているのかをしっかり把握し、弱点をいかに最小限に補えるかが構築力(こうちくぢから)の見せ所。
怒りにまかせた邪悪な構築力(こうちくぢから)に溺れるとハイパー化してしまい、「ブン回れば勝てる!」と気だけは大きくなって実際は紙束を回している事に気付けない悲しい人になってしまうのには要注意。
明鏡止水の心得があってこそ、真の「ゴッドフィンガー」となる。
行き過ぎると「石破ラブラブ天驚拳」になってしまい、それはそれで鼻で笑われることになる。
何事も程々が大事。

☆環境を把握する
MTGは対戦ゲームなので、自分の考えが全てでは無い。
一人一人好きな色が違えば、好きなアーキタイプも、好きなカードまで違う。
自分の周りではどのようなアーキタイプが流行っているか、それをしっかり把握し、対策を立てるのが勝利への一歩となる。

よく格ゲーでCPU相手に延々コンボ練習をしてるだけの人がいるが、強そうだと思って乱入するとあっさり勝ててしまう事が少なくはない。
自分の都合の良い状況下で高ダメージを叩き出す練習をしたところで、立ち回り一つでその隙を作らない相手にはそのコンボも無用の長物と化すものである。
精度は練習しないと得られないのでまったく無駄ではないが、「基本無くして応用は立たず」という事である。

MTGも同じで、いくら一人回しをした所で相手はそうやすやすと隙を作ってはくれないので、自分のデッキがちゃんと動作するか、程度に留めておこう。
一番良い練習方法はとにかく対戦をこなす事だが、一人で練習したい場合はプロキシで良いので何個かアーキ別にコピーデッキを作り、擬似対戦を行うのと良いだろう。
そうする事で自分のデッキ構築に対するヒントを得られたり、「このデッキは何故勝てたのか」を理解する手助けになったりもする。

☆カードを理解する。
基本的に書いてる事が全てだが、その1枚が如何なる可能性を秘めているのかをちゃんと理解する事はとても大切。
1枚では弱くても、別な何かと組み合わせる事でその潜在能力をフルに発揮するのがMTGの面白さの一つ。
公式でも言われているように、コモンやアンコモン2枚の組み合わせがレア1枚に勝ることもある。
「2:1交換はアド損」というのは勿論そうだが、それは一瞬のものなのか、長期スパンで見た場合なのかで全然違ってくる。
大概はアンコモンとレア、もしくはレアとレアの組み合わせが普通だが、時にはコモンとアンコモンの組み合わせが強力な場合もある。

最近のカードで例えると、《強大化》と《ティムールの激闘》の組み合わせ。
パワーが1だったとしても、《強大化》のお陰でパワーが7になり、《ティムールの激闘》の獰猛が達成され二段攻撃にトランプルが付く。
デッキの組み方次第では、このほぼ確実に刺さる最大14点ダメージのコンボは僅か3マナで可能。
どのレアを見ても、1赤緑で+6/+6修正、二段攻撃、トランプルを与えるインスタントは存在しない。
この2枚コンボが決まれば大概そのゲームはそこで終わるだろう。
このように、「2枚使ってでも勝てる」のであればそれはアド損しているとは言わない。
数は少ないが、そういった組み合わせを探してみる事で勝率は大幅に上がるかもしれない。

☆以上を踏まえて構築してみよう
ここまで読んで、「そんなの当たり前だろ」と思う人は沢山いる事だろう。
しかし、実際はそれが100%実践出来てない人も少なくはない。
俺自身も、よく思いつきでデッキを組んでは対戦して反省会の毎日だ。
ウンザリするくらい負けて、時には鬱っぽくなってMTGが嫌いになりそうなことさえある。
ひょっとすると、自慢のそのデッキもどこか明確な落とし穴があって、友達はそこを突いたデッキを組んでくるかもしれない。

なので、俺は敢えてデッキを公開したり教えたりする。
すると、友人は対策をしっかり積んでくるので、自分では気付けなかった「何をされると弱いのか」「さらに出し抜くためには」を考える良い刺激をくれるのだ。
それは自分の糧になり、真摯に打ち込んでいればいつかはその勝率も大きくなるだろう。

デッキビルダーに栄光あれ。
それでは、長くなりましたがよいMTGライフを。
今日は対戦できないので一人回し。
昨日の調整バージョンだと、今度は《ナイレアの試練》が無くなった分色事故を頻発するようになってしまった。
やはり、《権威の微光》は強いが悠長なので抜くべきだろうと判断。
《ナイレアの試練》を戻す。

それに伴い、2体目を育てる必要もなくなったので《アクロスの空護衛》を2枚抜き、《予期》を投入。

しかし、今度は別な問題が。
《ナイレアの試練》で色事故を防ぎたいのにそもそも《森》が無いとキャストできない。
《ヤヴィマヤの沿岸》を加えると今度は《ナイレアの試練》で持ってくる土地が無くなってる。
このジレンマに悩まされる結果となった。

そもそも、想定キルターンを伸ばすような調整ばかりしてるなぁと、方向性の根本が間違ってる気がした。
《ドロモカの命令》は確かにクリーチャーは倒せるが対戦相手を倒せない。

この際《ナイレアの試練》は土地を引く確立を下げる役目と割り切り、マナベースの見直しをする事に。
《神々の思し召し》と《レインジャーの悪知恵》は常に持っておきたいカードなので8枚体制に戻す。

初手に1体クリーチャーが、それも1t目にキャスト可能なものだけ居ればそれだけで勝つ、という大本のコンセプトに尖らせる為に、割り切って《イロアスの英雄》を抜いてしまうのもありかもしれない。
クリーチャー数が8になってしまうが、初手に1枚あればあとは要らない。
《頑固な否認》は3t目にはほぼ獰猛達成で確定カウンターになってるので2枚だけ採用しても良さそう。ピン除去を弾く10枚目として、もしくはリセット回避の2枚として機能してくれればそれで良い。

理想はリセットの飛んでくる5t目までに相手を仕留めてしまう事。
その為にはやはり《強大化》は必要だと感じた。

ドローは《タッサの試練》4枚と《予期》の2枚で結構な数が掘れるのと、《神々の思し召し》と《液体化》による占術があるのでそれなりに安定度はあるだろうといった感じ。

再調整したレシピ↓
土地:20
4《吹きさらしの荒野》
3《溢れかえる岸辺》
2《ヤヴィマヤの沿岸》
1《マナの合流点》
4《平地》
3《島》
3《森》

クリーチャー:8
4《恩寵の重装歩兵》
4《ラゴンナ団の先駆者》

呪文:32
4《神々の思し召し》
4《液体化》
2《頑固な否認》
4《レインジャーの悪知恵》
4《ヘリオッドの試練》
4《タッサの試練》
2《予期》
3《ナイレアの試練》
3《強大化》
2《ドロモカの命令》

1マナ:22
2マナ:15
6マナ:3
先日、モダンのデッキしか持ってない友人相手に、スタンのデッキを回したくて片っ端からぶつけていったところ、ヒロイックバントだけはスタンダードのデッキながらモダンの白黒トークン相手に引けを取らなかったというのは実に嬉しい。
スタン落ちした後は、モダン版に改造して使い倒そうと思う。

で、風呂に入りながら更に磐石にする為にあと一歩、何か無いかを検討していた。

1、リセットと生け贄強制に弱い。
逆に言えば、相手がこちらの攻めを処理する手段がそれだけしかないという事でもある。
《頑固な否認》を採用したい。
リセットを撃たれる頃には獰猛達成しているので殆ど1マナの《否認》。
ただ、新たに枠を用意しなくてはならない。

2、やはり少しは除去が欲しい。
ダメージレース的な問題というより、あと少しだけテンポを崩せれば相対的にこちらの加速が勝るな、というケースが多かった為。
エンチャントとクリーチャーを処理しながら英雄的を誘発出来る《ドロモカの命令》は必須だと思った。
命令サイクルはこれだけパックから3枚引けたので、ヒロイックバントで使いなさいという神の啓示だったに違いない。
フェッチ7枚に加え、4枚の《ナイレアの試練》は少々やりすぎたので、この枠を3枚ほど《ドロモカの命令》に差し替えたい。
フェッチ切ったら土地がフェッチしかなかった、という事が2回ほどあった。

3、《時を越えた探索》は必要なのか
《タッサの試練》で十分事足りてるような気がしないでもない。
多色地形が《マナの合流点》1枚だけなので2枚目の《島》を引き込まなくてはならないのが難点。
実際にディグが撃てずにハンドに抱えたまま負けてしまったゲームが少しばかりあった。
この枠はドローが出来て、回避能力を持たせながら英雄的を誘発する《層雲歩み》が良さそうだが、一撃でゲームを決める可能性を上げる《強大化》も良さそうだ。
しかし、この枠に《頑固な否認》を採用したい感もある。

4、《神々の思し召し》と《レインジャーの悪知恵》の8枚体制は適正か?
確実に除去を防ぐ上に英雄的を誘発してくれるので、あって困ることは無いが、削るとしたらこの枠か。
《ヘリオッドの試練》、《タッサの試練》、《液体化》はこのデッキの生命線なので絶対4枚採用したい。
両方3枚にして2枚分枠を取り、そこに《頑固な否認》を入れることにしよう。

以上の事を踏まえて調整したレシピ。

土地:20
4《吹きさらしの荒野》
3《溢れかえる岸辺》
1《マナの合流点》
5《平地》
4《島》
3《森》

クリーチャー:12
4《恩寵の重装歩兵》
4《ラゴンナ団の先駆者》
2《イロアスの英雄》
2《アクロスの空護衛》

呪文:28
3《神々の思し召し》
4《液体化》
3《頑固な否認》
3《レインジャーの悪知恵》
4《ヘリオッドの試練》
3《権威の微光》
4《タッサの試練》
1《ナイレアの試練》
3《ドロモカの命令》

1マナ:21
2マナ:19
・神々の思し召し2枚
2デッキ分揃えたい

・軍族童の突発4枚
2デッキ分揃えたい

・鐘突きのズルゴ2枚
4枚にしたい

・族樹の精霊、アナフェンザ2枚
3枚にしたい

・エレボスの鞭2枚
1枚しか持ってないので

・歓楽者ゼナゴス1枚
3枚にしたい

・奔放の神殿2枚
1枚しか持ってないので

・突撃陣形1枚
4枚揃えてデッキ組みたい。草案はある。


今更テーロスブロックのカード、しかもモダンで使う事の無いであろう神殿を買うのはちょっと気が引けるが、赤緑は好きな色だし、手持ちのデッキを強化したい。

新ズルゴと新アナフェンザは今後も使う事になるかもしれないし揃えておいて損は無さそうだったので。

《突撃陣形》デッキは《族樹の発動》が使える緑黒ベースになりそう。
白をタッチするか青をタッチするかで迷うとこだけど、1マナ高タフネス持ちの多さなら白かなぁ。
《突撃陣形》が無くても勝つ手段として青をタッチしてフィナックスLOにするという手も捨てがたい。
こういうワクワクするカードは大好きだ。
スタン

・マルドゥブレード
やっぱりクリーチャーが足りなすぎた。
早速《鐘突きのズルゴ》2枚と《族樹の精霊、アナフェンザ》2枚を注文。
《英雄の刃》は流石に強かった。
アリーシャが6/4先制で殴ったりダガタールが7/6警戒で殴ったり。
《ティムールの激闘》でワンパン10点以上もぎ取ってくのがザラ。
調整次第で化けるかもしれない。
《兜砕きのズルゴ》は出せなかった上にドゥームとアリーシャだけで18点とか持ってくから必要性が無いと思った。
《タイタンの力》と《ティムールの激闘》でワンショット狙った方が断然マシ。
何故気づかなかったのか。

・マルドゥトークンズ
正直「?」
《荒野の確保》は引けなかったけど、Xいっぱいで撃つなら黙って黒単戦士t白とかのが
マシ。
ドゥーム強いね!

モダン
・緑青感染
赤足して《ティムールの激闘》入れたくなった。
ワンショットで決める形にした方が良さげ。


エスパー戦士は回してないけど、解体かな。
マルドゥトークンズやってて、黒単で十分と感じた。
ってかニクソス使いたいw
お出かけ前に。

・写字官コンボ
3《航海の終わり》 → 3《霊気渦竜巻》
4《否認》 → 4《無効化》

クリーチャーは《贈賄者の財布》とバウンスで何とかなるっしょ!って思ってたけど予想以上にビートダウン環境でクリーチャーしか出てこないからメタに合わせて。


・マルドゥトークンズ
《忌呪の金切り声》というピッタリな素敵スペルを忘れてた。
2《脅迫》、1《足首裂き》 → 3《忌呪の金切り声》
2《ウルドのオベリスク》 → 2《ヘリオッドの指図》

・マルドゥブレード
思い出したように《エレボスの鞭》を採用。
2《忌呪の金切り声》 → 1《エレボスの鞭》、1《蔑み》


あとは回してみてかな。
北上の某中古屋で19時頃からフリプしまくって0時過ぎに仕事の為退散、って感じで。

今日持ってくデッキ
スタン
・写字官コンボ
・ゴブリンスライ
・ヒロイックバント
・エスパー戦士
・マルドゥブレード
・マルドゥトークンズ

モダン
・ハサミ親和バーン
・ボロスバーン
・緑青感染
・緑単ストンピィ

EDHはやる気ないので唯一残ったデッキ、「ゼナゴス感染」はお家でお留守番。
身内勢もモダンの方が盛り上がってるから解体しちゃっても良いかもね。
神A「最近誰かをお忘れじゃないですかね」

神B「せやせや!立派なフィニッシャー務めたるわ!」

神C「あのっ・・・あのっ・・・!」

土地:23
4《血染めのぬかるみ》
4《戦場の鍛冶場》
1《マナの合流点》
4《遊牧民の前哨地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4《山》
2《沼》
3《平地》

クリーチャー:7
1《鍛冶の神、パーフォロス》
1《勝利の神、イロアス》
3《足首裂き》
2《嵐の憤怒、コラガン》

呪文:29
4《蔑み》
2《脅迫》
4《急報》
4《ドラゴンの餌》
4《軍族童の突発》
3《はじける破滅》
1《エレボスの鞭》
1《前哨地の包囲》
1《真面目な訪問者、ソリン》
2《ウルドのオベリスク》
4《荒野の確保》

1マナ:6
2マナ:8
3マナ:7
4マナ:5
5マナ:5
6マナ:2
Xマナ:4

《太陽の勇者、エルズペス》と《殺戮の神、モーギス》は星になりました。
ってかテーロスの神を忘れてた。パーフォロスもイロアスも出たら勝てるレベルのカードでコスパも良い。
あと、《エレボスの鞭》。絆魂持つじゃん。本気で忘れてたw

飯食ってたら突如思い出して、「やべー!《死者の神、エレボス》持ってねぇ!」と思ったら絆魂付与は武器の方でした。1枚持ってて良かったエレボスウィップ。

昨日思いついたエスパー戦士にも今日固まったマルドゥブレードにもエレボスウィップ使いたいなぁ。
あと半年で落ちちゃうけど、買おうかな。丁度運命再編の対戦キットほしかったし。
「《足首裂き》!《足首裂き》じゃないか!」

「《足首裂き》違う!《真面目な訪問者、ソリン》!」

セェクシィ・・・ダァイナマァイ

モダンの白黒トークンって強いよね。
じゃあスタンでも多分強い!(錯乱)

土地:23
4《血染めのぬかるみ》
4《戦場の鍛冶場》
1《マナの合流点》
4《遊牧民の前哨地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4《山》
2《沼》
3《平地》

クリーチャー:5
3《足首裂き》
2《嵐の憤怒、コラガン》

呪文:31
4《蔑み》
2《脅迫》
4《急報》
4《ドラゴンの餌》
4《軍族童の突発》
3《はじける破滅》
1《不動のアジャニ》
1《前哨地の包囲》
1《真面目な訪問者、ソリン》
2《太陽の勇者、エルズペス》
2《ウルドのオベリスク》
4《荒野の確保》

1マナ:6
2マナ:8
3マナ:7
4マナ:3
5マナ:5
6マナ:4
Xマナ:4

割とテキトーに作りました。サッセーン。
トークンをとにかく並べて《不動のアジャニ》、《真面目な訪問者、ソリン》、《ウルドのオベリスク》で強化して《足首裂き》か《嵐の憤怒、コラガン》出して殴れば勝つんじゃないでしょうか。
《悲哀まみれ》とか《神々の憤怒》とか食らうと目も当てられないし、《悪性の疫病》貼られたらTHE END。ウギンでもアウト。
サイドボードから《軍族の解体者》を持ってきて頑張ろう!(白目)

明確な弱点が多いし、それをどうにか克服する為に頭悩ませるならぶっちゃけ別なデッキ使った方が良いしと大して強くなれないのがわかってるから真面目に取り組む気にもなれなかったテーマ。

《足首裂き》が使いたかった、ただそれだけなんだ。
運命再編で真っ先に4枚集めた《英雄の刃》。
伝説のクリーチャーならタダで装備できる。
なら、伝説のクリーチャーのみでデッキを作れば良いじゃない?

というわけで叩き台レシピ

土地:23
4《血染めのぬかるみ》
4《戦場の鍛冶場》
1《マナの合流点》
4《遊牧民の前哨地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
3《平地》
2《沼》
4《山》

クリーチャー:13
2《鐘突きのズルゴ》
1《族樹の精霊、アナフェンザ》
4《死に微笑むもの、アリーシャ》
3《不屈のダガタール》
1《アンデッドの大臣、シディシ》
2《兜砕きのズルゴ》

呪文:24
3《蔑み》
4《神々の思し召し》
2《忌呪の金切り声》
3《苦しめる声》
3《ティムールの激闘》
4《英雄の刃》
3《はじける破滅》
1《命運の核心》
1《英雄の演壇》

1マナ:11
2マナ:11
3マナ:7
4マナ:3
5マナ:5

以前マルドゥ戦士と対戦した時、アリーシャがダガタールを釣るギミックに苦しめられたのでそのアイディアを頂くことにした。
《苦しめる声》はダガタールを捨てる為。4マナもかかるので素出しはあまりしたくない。
ライフゲイン方法が無いので、《永遠の口渇》の採用を検討したが、《神々の思し召し》でプロテクション(黒)を持たせにくくなるので《忌呪の金切り声》を採用。
あまりクリーチャーが並ばないので精々1~3点ドレインするのが関の山だとは思うが、こちらのクリーチャーは《英雄の刃》で大きくなるのでクロック負けする事はそうそう無いんじゃないかなーという淡い期待を胸に秘めて。
《命運の核心》と《英雄の演壇》はシディシで持ってくるように一枚挿しだが、《鐘突きのズルゴ》が増えたらこの辺削って前のめりにしても良いかも知れない。

《兜砕きのズルゴ》は《英雄の刃》と《ティムールの激闘》つけて殴ると丁度20点でワンパック出来るコンボ要員。

(建前)
デュエルデッキ版のフォイル4枚揃っててノーマルを1枚も持ってないというくらいにはズルゴが好きです。

(真実)
4箱買ったのに1枚も引けなかったんです・・・orz


ドラゴン使ったデッキを組まないのかって?
赤緑アタルカシュート持ってるよ(その内赤緑アグロになりそうだけど)
ビートダウンとコントロールの入り混じるこのご時勢に5CCデッキなんかノーチャンだわ、このたわけ!
(意訳:森の女人像持ってないんです)

という訳で色を絞ります。

エスパーカラーで!

なんでエスパーかと言いますと、《荒野の確保》が使いたい、ただそれだけです。
ウソです。

テンポデッキやるならフェッチ8枚積める友好3色が望ましい、というのが本音。
フェッチ7枚積んで残り基本地形のヒロイックバントがほぼ色事故を起こさず1t目からキッチリ動いていける、というのが実際やってみてわかったからです。

さてさて、白黒戦士がベースになるわけですが、困ったことに使いたいフェッチは《溢れかえる岸辺》、《汚染された三角州》なので中心色が青です。
ヒロイックバントは白ベースだったので安定してましたが、黒をメインに据えたいのにこの時点で頓挫気味です。
早速ヤバイ。

青に戦士がいない。これも参った。
これは・・・ダメランを多用せざるを得ないようですね。
この際すっぱり諦めて、《汚染された三角州》と《コイロスの洞窟》をベースに頑張ることにしましょう。

損失ライフが凄いことになりそうですが、そこは大丈夫。
《忌呪の金切り声》があります。
攻撃クリーチャー1体につき1点ドレインできる素敵な1マナインスタントです。
コモンでいいの?

クリーチャーを増やす手段としては、《マルドゥの急襲指揮者》を使うとしましょう。
使われて 初めてわかる この強さ
一句読めちゃうくらいには強いです。

出てくるトークンは兵士ですが、《急報》もあります。
《忌呪の金切り声》用のアタック要員増やしたいだけなんで無問題。
《血顎の憤怒鬼》は《荒野の確保》トークンの攻撃を確実に通す為のエンチャントみたいなもんなのでオマケです。

1マナ域は《血に染まりし勇者》と《マルドゥの影槍》を起用。
2マナ域は《血顎の憤怒鬼》。
3マナ域に《マルドゥの急襲指揮者》。
クリーチャーは以上で、残りはスペルの枠にします。
一見クリーチャー数が少なそうですが、《急報》と《荒野の確保》があるので実際そんなに困ることはないかと思います。

ここまで青が一切無いですが、青は《白鳥の歌》と《予期》くらいしか使う予定が無いです。
《忌呪の金切り声》、《急報》、《荒野の確保》を合わせると既に20枚枠がうまってますね。
残り4枚しか枠が余ってません。さて、何が良いんでしょう。

・《残忍な切断》
強いけどクリーチャーは基本ガン無視で殴れる、というか殴るつもりなのでわざわざ探査付きで撃ちたいかというと多分そうではない。

・《蔑み》
2t目、3t目、5t目くらいに撃つのがミソ。実は抜きたいのが打点の高いクリーチャー。
1マナ域を厚くしたのは2t目以降の2アクションを想定しての事。

・《無化破》
メイン採用ワンチャンあるってくらいにマルチのクリーチャーがフィニッシャーの場合が多い。
ただし単色だと無力。丸くは無い。

・《究極の価格》
単色なら倒せる。マルチは倒せない。マルチに強いのが多い。サイドなら。

・《否認》
《白鳥の歌》だけじゃ心細い、リセットや除去が怖い。他に何か無いの?

・《神々の思し召し》
プロテクション付与で除去弾ける。守りたい、その血顎。

この辺りになるんじゃないだろうか。
サイド枠を争うのもこの4枚になるだろう。
メインは《蔑み》がよさげ。《神々の思し召し》は2t目に白マナを確保しなければいけないのであまり丸くない。相手がバーンや除去コンとかなら《蔑み》より優先したいのは確か。

《頑固な否認》という手もあるが、青見えてる相手がそうやすやすとフルタップしてくれるだろうか?ってのが疑問。バーン相手なら結構強いと思うけどね。


という訳で出来ました、叩き台。
    「幻魔大戦」

土地:20
4《汚染された三角州》
4《コイロスの洞窟》
1《マナの合流点》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
2《沼》
4《平地》
4《島》

クリーチャー:15
4《血に染まりし勇者》
4《マルドゥの影槍》
4《血顎の憤怒鬼》
3《マルドゥの急襲指揮者》

呪文:25
4《蔑み》
4《金切り声の忌呪》
4《白鳥の歌》
4《予期》
4《急報》
4《荒野の確保》
1《残忍な切断》

サイドボード:15
4《神々の思し召し》
4《頑固な否認》
4《究極の価格》
3《無化破》

《マルドゥの急襲指揮者》3枚しかもって無かったよ・・・。

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