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約1年ぶりに復帰してみたら結構面白く感じた。
色々と実装されたから?キャラが増えたから?
根本は変わってないんだけど、快適になった印象は強い。

☆初期のインサガと比較してみる
・イベント会話
スキップがなかったのでとにかくクリック連打だった。
現在はスキップがあるので一度見た会話は飛ばせるように。
周回ゲーなのでスキップの実装はかなり嬉しい。

・ガチャ
初期はチュートリアル後に戦アルベルトがもらえただけでした。
現在は皇帝1体確定、王者複数の11体貰える仕様に。
格段に進め易さが変わっている。
3600クラウン払ってひける11連ガチャも皇帝が出やすくなったのでかなり遊びやすくなったと言える。

・キャラの追加
初期だとRS1~3、ESくらいしかいなかったのがSF、SF2も追加された事でキャラゲーとしての幅も広がった。
特にサガフロは大好きなので嬉しい。

・イベント
初期のイベントは特殊なストーリーイベントくらいしかなく、目玉の将軍キャラも青天井の低確率ドロップだったのでモチベの維持がキツイものだった。
現在は専用のアイテムがドロップされ、それを一定数集めることでキャラがもらえるようになったので易しくなった。
将軍スービエは20周程度で運よく入手できたが、次の古代人七英雄は100周しても手に入らず諦めてしまったほど入手が困難だった。
それと、神々の試練というスタミナ消費型イベントが追加されていた。
進めていくと順位が上がっていき、上位になるほど良いアイテムがもらえるというもの。
普通にやってればガチャチケがもらえるようなので定期的に戦士は確保しやすくなったようだ。
このイベントで重要なのは「強化ポイント」の存在。
キャラに割り振ることでポーナスステが得られ、基本の成長+ドーピングによる強化が可能になったので育成が格段にしやすくなった。

・クラウンの入手/課金要素
初期はステージを初クリアで20クラウン、Sランククリアで20クラウン、イベントのログボでたまに100クラウンとちょっとずつしかたまらなかったものが、現在はイベントが頻発してるので毎週300クラウンはもらえるようだ。
大量の育成用アイテム、皇帝引くためのガチャ費用、兵舎の拡張など、クラウンの消費は多いのに対して貰える額は少なかったので何をするにも課金課金と言われているようなバランスだったものが大分緩和されたように感じた。
現在は毎月1000円~2000円程度課金して長く続ける設計に見直された模様。

・ゲームバランス
初期はボスを先制で殺しきる、出来なきゃ即死でやられる、といった極端なものだった。
なので高レアリティのキャラでパーティを組んでも、上位クエには課金アイテムの身代わり人形、帝国軍旗を持っていかなければ周回が不安だった。
戦士ですら貴重だったので、それが王者や皇帝となればHP無視でとにかくLPを削りにくる仕様は鬼畜と言わざるを得ない。
現在は特にボス戦で弱点と耐性が重要になっており、パーティ編成でキャラを吟味する意味合いが出てきた。(弱点と耐性は初期からあったが効果は薄かった)
戦士程度なら沢山入手でき、戦士パーティでも弱点さえつけばそれなりの火力が出る為、龍陣などで先制とれば☆6程度までなら攻略は可能。
イベボスに合わせて見切りを持った皇帝が追加されるようになったので課金煽りはしっかりしているが、見切りが必要なくなっても皇帝というだけで強キャラなので狙ってみる価値はある。無くても余程上位クエを回るのでない限りそこまで困らない。

・総括
初期はとにかく課金してガチャ引いて、テンプレ通りの育成をしてテンポの悪い周回をひたすら繰り返すだけのものでお粗末にもゲームと呼べるか怪しかったのだが、現在は細かい所がかなり快適になっており、ようやくゲームらしくなってきたと言える。
そこまで必要でもないんだけど、もっと快適にする為にちょっと課金したくなる感じになってたので課金煽りもうまくなったと思った。
特にメカの育成が面白い。
学習ポイントを溜めてスキルを強化していくもので、技を強化する為に周回する必要がある為ちょっとだけ周回に楽しみを持たせてくれている。
手持ちのT260Gは戦士なのでステはそうでもないのだが、火力は皇帝顔負けでびっくりソルジャーが4桁ダメージを叩き出す事さえある。学習ポイントが高いだけあって強い。
こういう救済処置みたいなキャラが登場したのも追い風だと思う。

今ならインサガ始めてみるのはアリだと思います。間違いなく面白くなった。

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