[スタンダード]青黒エルドラージ 改弐
2015年10月8日 スタンダード☆青黒エルドラージを見直す
まさか環境一発目から青黒を触ることになるとは思わなかった・・・。
触ってみた感じ、大きい生物通したら負けなアブザン、ティムール、マルドゥに不利がつく。
ただ、完全に不利かというとそうでもなく
1t《回収ドローン》か《泥這い》
2t《深水の大喰らい》か《手酷い失敗》か《精神背信》
とテンポよく動けると強化無しでも結構クロックを稼げている場合が多い。
その都度、上手い具合にトップの有効牌を嚥下出来るとそれだけで勝てたりする。
問題は4t目~6t目。大型が出てくる辺りで《ウラモグの失脚させるもの》を構えれるかどうかが要になる。
相手の妨害をしつつ一気にクロックアップ出来る為、有利不利が分かれる所。
出来れば5枚は確実に土地を置きたい為、2色テンポデッキでありながら土地はそれなりに取らないといけない。
なお、対アブザンの場合《龍王ドロモカ》を処理できないとデッキそのものが否定される為、マスデス出来るようにしておかなければならない。
・スペルの選別
《風への散乱》、《破滅の道》、《掴みかかる水流》を採用し《ハリマーの潮呼び》で回収しながら粘るタイプ
《完全無視》、《精神背信》、《手酷い失敗》、《呪文萎れ》を採用し《ウラモグの失脚させるもの》を安定して構えるタイプ
主にこの2つに分かれるのではないかと思う。
前者は再利用が出来る為、手札と相談しながら戦えるロングスパン戦略。
後者は色拘束が緩く、再利用こそ出来無いものの《宝船の巡航》や《時を超えた探索》が積める為ハンドを調達しやすいが引きに左右されやすく安定はしない、《精神背信》と《呪文萎れ》が長引くほど弱くなる為あまり長くは粘れない。
どちらもエスパーコントロールのようなコントロールデッキ、動きが大振りなランプデッキにはかなり強い。
・《幽霊火の刃》をメインに取るか取らないか
個人的にはそんなに必要とは感じなかった。
都合2マナで2t分クロックアップ出来るのはかなり魅力的だが、装備すれば《アブザンの魔除け》、《勇敢な姿勢》の的になりやすくなるのはかなり辛い。
マルドゥの場合頃合いを見て《はじける破滅》が飛んでくる為、装備クリーチャーは敢えなくお亡くなりになりやすい。
逆にティムールは除去という除去が無いのでサイズ負けしにくくなる分あった方がマシになる。《乱撃斬》で死ななくなるだけでもありがたい。
入れてもティムールやコントロール用のサイドかなぁ、といった感じ。
むしろメインで欲しいのは《払拭》かもしれない。
思ってたよりも結構インスタントが飛んで来る。
それを1マナで処理出来るのは強い。
除去に打ち消しを割かなくても良くなる分、《予期》や《アブザンの魔除け》などのドローを消せば手数が勝るこっちの有利が続けやすくなるというのが主な理由。
新たに調整するとしたらこんな感じ。
土地:24
4《汚染された三角州》
4《窪み渓谷》
8《島》
8《沼》
クリーチャー:15
4《回収ドローン》
3《泥這い》
4《深水の大喰らい》
4《ウラモグの失脚させるもの》
呪文:21
2《払拭》
4《手酷い失敗》
2《精神背信》
2《呪文萎れ》
3《風への散乱》
2《完全無視》
3《破滅の道》
3《時を超えた探索》
1マナ:9
2マナ:10
3マナ:10
4マナ:4
8マナ:3
まさか環境一発目から青黒を触ることになるとは思わなかった・・・。
触ってみた感じ、大きい生物通したら負けなアブザン、ティムール、マルドゥに不利がつく。
ただ、完全に不利かというとそうでもなく
1t《回収ドローン》か《泥這い》
2t《深水の大喰らい》か《手酷い失敗》か《精神背信》
とテンポよく動けると強化無しでも結構クロックを稼げている場合が多い。
その都度、上手い具合にトップの有効牌を嚥下出来るとそれだけで勝てたりする。
問題は4t目~6t目。大型が出てくる辺りで《ウラモグの失脚させるもの》を構えれるかどうかが要になる。
相手の妨害をしつつ一気にクロックアップ出来る為、有利不利が分かれる所。
出来れば5枚は確実に土地を置きたい為、2色テンポデッキでありながら土地はそれなりに取らないといけない。
なお、対アブザンの場合《龍王ドロモカ》を処理できないとデッキそのものが否定される為、マスデス出来るようにしておかなければならない。
・スペルの選別
《風への散乱》、《破滅の道》、《掴みかかる水流》を採用し《ハリマーの潮呼び》で回収しながら粘るタイプ
《完全無視》、《精神背信》、《手酷い失敗》、《呪文萎れ》を採用し《ウラモグの失脚させるもの》を安定して構えるタイプ
主にこの2つに分かれるのではないかと思う。
前者は再利用が出来る為、手札と相談しながら戦えるロングスパン戦略。
後者は色拘束が緩く、再利用こそ出来無いものの《宝船の巡航》や《時を超えた探索》が積める為ハンドを調達しやすいが引きに左右されやすく安定はしない、《精神背信》と《呪文萎れ》が長引くほど弱くなる為あまり長くは粘れない。
どちらもエスパーコントロールのようなコントロールデッキ、動きが大振りなランプデッキにはかなり強い。
・《幽霊火の刃》をメインに取るか取らないか
個人的にはそんなに必要とは感じなかった。
都合2マナで2t分クロックアップ出来るのはかなり魅力的だが、装備すれば《アブザンの魔除け》、《勇敢な姿勢》の的になりやすくなるのはかなり辛い。
マルドゥの場合頃合いを見て《はじける破滅》が飛んでくる為、装備クリーチャーは敢えなくお亡くなりになりやすい。
逆にティムールは除去という除去が無いのでサイズ負けしにくくなる分あった方がマシになる。《乱撃斬》で死ななくなるだけでもありがたい。
入れてもティムールやコントロール用のサイドかなぁ、といった感じ。
むしろメインで欲しいのは《払拭》かもしれない。
思ってたよりも結構インスタントが飛んで来る。
それを1マナで処理出来るのは強い。
除去に打ち消しを割かなくても良くなる分、《予期》や《アブザンの魔除け》などのドローを消せば手数が勝るこっちの有利が続けやすくなるというのが主な理由。
新たに調整するとしたらこんな感じ。
土地:24
4《汚染された三角州》
4《窪み渓谷》
8《島》
8《沼》
クリーチャー:15
4《回収ドローン》
3《泥這い》
4《深水の大喰らい》
4《ウラモグの失脚させるもの》
呪文:21
2《払拭》
4《手酷い失敗》
2《精神背信》
2《呪文萎れ》
3《風への散乱》
2《完全無視》
3《破滅の道》
3《時を超えた探索》
1マナ:9
2マナ:10
3マナ:10
4マナ:4
8マナ:3
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